クイズ!! 3大間違いやすいゲーム機の表記


 昔からずっと気になっていたことを告白しよう。

 某ゲーム屋さんのWebサイトのカテゴリ欄のゲーム機の名前に、どうしても看過できない表記が3つあるのだ。かといって晒しあげるようなマネはしたくないので、そこから抜き出したテキストから、クイズを出題しようじゃないか。

kuizuge-mu0.jpg


<問題>
 以下の一覧から、私オロチがどうしても看過できないゲーム機の表記は何でしょう?
 該当するものを3つ選んでね。

  1. ニンテンドースイッチ
  2. Wii U
  3. Wii
  4. PS4
  5. PS3
  6. Xbox One
  7. Xbox360
  8. プレイステーション2
  9. プレイステーション
  10. Xbox
  11. ニンテンドー ゲームキューブ
  12. ファミリーコンピューター
  13. スーパーファミコン
  14. ニンテンドー64
  15. セガSG1000
  16. セガマーク3&マスターシステム
  17. メガドライブ
  18. セガサターン
  19. ドリームキャスト
  20. ピコ
  21. ビーナ
  22. PCエンジン
  23. PC-FX
  24. ATARI2600
  25. ATARI2800
  26. JAGUAR
  27. アルカディア
  28. インテレビジョン
  29. 光速船
  30. プレイディア
  31. ネオジオ(ROM)
  32. ネオジオ(CD)
  33. 3DO
  34. カセットビジョン
  35. スーパーカセットビジョン
  36. ぴゅう太
  37. 体感ゲーム
  38. その他ハード
  39. ゲームボーイアドバンス
  40. ゲームボーイ
  41. バーチャルボーイ
  42. ゲームギア
  43. リンクス(Lynx)
  44. ワンダースワン
  45. ネオジオ(ポケット)
  46. ゲーム&ウォッチ
  47. LSI
  48. 携帯ゲーム
  49. PS VITA
  50. PSP
  51. ニンテンドー3DS
  52. ニンテンドーDS
  53. その他ポータブルゲーム
  54. アーケードゲーム基板
  55. レトロゲーム
  56. バイオレンスゲーム
 ※便宜的にふったナンバーに順番以外の意味はありません

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 それでは答え合わせと行こう。

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<答え合わせ>

 1つ目の答えはNo.12「ファミリーコンピューター」だ。

 正しくはファミリーコンピュータである。最後を伸ばさないことは本体箱の表記を見れば一目瞭然だ。また、カセット裏などに記載されていた“有名な一文”を見ても、任天堂が必死に訴えていた商標が「ファミリーコンピュータ(伸ばさない)」であったことがわかるだろう……


famirikonyoputa-nintneoshohodeds.jpg

 この、伸ばす・伸ばさない問題については私がまだギラギラしていた頃に書いたこちらの記事で熱く語ってる(笑)


 つづいて2つ目の答えはNo.14「ニンテンドー64」だ。

 正しくはニンテンドウ64である。「ニンテンドー」ではなく「ニンテンドウ」と表記するのは、最後の「ー(長音)」が「‐(ハイフン)」に間違えられないよう配慮したためと言われているが(海外のひとが会社名と混同しないように説もある)、それ以降ニンテンドーDS、ニンテンドースイッチなど任天堂は自前ハードを「ニンテンドー(長音)」表記に切り替えているので、本当のところはわからない……



 まあ、理由はともかく、本体箱を見てもわかる通り、64の正式カタカナ表記が「ニンテンドウ64」であることは間違いない事実。だったら、そのまま書けばいいじゃない。


 最後、3つ目の答えはNo.46「ゲーム&ウォッチ」だ。

 正しくはゲーム&ウオッチである。「ウオッチ」の表記が小さい「ォ」ではなく、大きい「オ」であることは、それほど知られてないのかヤフオクですら普通に間違えている始末である。当時からセイコーやシチズンなど大手時計会社が、軒並み「ウオッチ」表記だったことを考えると、何ら不思議なことでもないのだが……



 ついでにいうとカメラなどで有名な会社キヤノンも大きい「ヤ」だし、マヨネーズでお馴染みのキユーピーも会社名は大きい「ユ」である。


 ということで、クイズは以上。

 結果的に、これらは「3大間違いやすいゲーム機の表記」なんじゃないかという教訓が得られたわけだが、こうした些細な部分こそサラッとこなして行きたいものだと、自戒を込めて思った次第である。



orotima-ku1.pngなにげない「ー(長音)」が
ファミコン師匠を傷つけた




 引用元サイト:新品/中古ゲーム販売 通販ショップの駿河屋

任天堂・竹田玄洋氏の「D.I.C.E. Awards」受賞について


 今回は、任天堂の竹田玄洋さんが「D.I.C.E. Awards」生涯功労賞が授与されるというニュースについて感想などを並べてみたい。

NINTENDO'S GENYO TAKEDA ANNOUNCED AS 2018 LIFETIME ACHIEVEMENT RECIPIENT

<そもそもD.I.C.E. Awardsとは?>

 1996年に設立されたAcademy of Interactive Arts & Sciences(AIAS)という非営利団体(前身組織は1992年設立)が1998年より選定しているゲーム賞である。本拠地は米国ロサンゼルス。その最優秀賞はゲーム・オブ・ザ・イヤー(GOTY)の名で耳にしたことのある方も多いだろう。

 この度、そんな栄誉あるD.I.C.E. Awardsの生涯功労賞に輝いたのが、「ハードウェアの魔術師」こと、任天堂特別顧問・竹田玄洋さんである。



<任天堂初のゲームデザイナー>

 竹田さんが任天堂に入社したのは1972年のこと。それ以来、長きにわたりハードウェア部門の責任者として開発に携わっていたことから、いつの頃からか、そのようなユニークな二つ名がついたのだろう。
 しかしながら、実は彼が任天堂初のゲームデザイナーであったことはあまり知られていないのではあるまいか。『EVRレース』

宮本「竹田さん、初代ですよね」
岩田「初代のゲームデザイナー?」
宮本「そうなんです。ビデオゲームをつくりはじめたのは、横井(軍平)さんより早いんです」
 ※出典:社長が訊く『Punch-Out!!』(任天堂公式サイト)



<代表作は『Punch-Out!!』>

 竹田さんの代表作といえば何といってもファミコンでもお馴染み『Punch-Out!!』であろう。


 ※こちらはファミコンの非売品バージョン

 このゲームは元々業務用につくられたもので、ニンテンドーDSに先駆けたDS(デュアルスクリーン)でもあった。なお、任天堂初のDSということならばゲーム&ウオッチのマルチスクリーンが先である。




<竹田玄洋の功績>

 さて、ゲームデザイナーに贈られることが多いDICE賞だが、今回、評価されたのはそんな竹田さんのハードウェア部門での功績である。私は以下の3つを挙げたい。

 そのひとつはFC・SFC時代のバッテリーバックアップシステム。あの長たらしい復活の呪文からファミコン少年たちを解き放ったのは他でもないこの魔術師だったのだ。ふたつめは64時代に設計した3Dスティック。八角形の穴から生えた奇妙なアナログキノコは、無垢な少年たちを3Dの世界へといざなったことだろう。そしてみっつめはWiiリモコンをはじめとするWiiハードの開発である。



 「高性能=良いゲーム機」という時代に生まれた異端児が、世界中のライト層を巻き込み大成功。任天堂株価を前人未踏の7万円台に押し上げた原動力のひとつとなったことは記憶に新しい。

 参照記事:歴代ハード・主要ソフトから見た任天堂株価の30年史




<過去には宮本茂さんも受賞!?>

 ちなみに2015年、任天堂が君島新体制になった際に竹田さんとともに同社の両翼として「フェロー」という新役職に就いた宮本茂さんも、とっくの昔の1998年にDICE賞に輝いている。しかし今回、竹田さんが受賞した生涯功労賞(Lifetime Achievement Awards)とは別の、栄誉の殿堂(Hall of Fame)という部門であった。

awa-domiyamoto.jpg
 ※Image:SPECIAL AWARDS(AIAS)

 このふたつの部門は何が違うのか。公式サイトなどを確認してみたが正直言って翻訳する気も起きなかった。日本の褒章と同じにおいがしたからだ(笑)



<DICE賞のやたら多い部門>

 そもそもこのアワード、部門の数がとてつもなく多いのだ。

<D.I.C.E. Awards>
・Game of the Year
・Overall
・Action
・Adventure
・Cellular/Mobile
・Downloadable
・Family
・Handheld
・Immersive Reality
・Massively Multiplayer
・Racing
・Role-Playing
・Strategy/Simulation
・Sports
・Fighting
・Casual
・Social Networking/Web-based
・"Outstanding" Awards
・Animation
・Game Direction
・Art Direction
・Character Performance
・Game Design
・Gameplay Engineering
・Immersive Reality Technical Achievement
・Licensed Soundtrack
・Online Gameplay
・Original Music Composition
・Sound Design
・Story
・Visual Engineering
・Technical Achievement
・Innovation in Gaming
・Console Awards
・Console Game of the Year
・Console Innovation (Creativity/Innovation in Console Gaming)
・Console Children's
・Console First Person Action
・Console Sports Simulation
・Console Action Sports
・Computer Awards
・Computer Game of the Year
・Computer Innovation
・Computer Educational/Skills
・Computer Family/Children's
・Computer First Person Action
・D.I.C.E. Sprite Award
・Technical Impact Award
・Award show hosts
・Hall of Fame
・Lifetime Achievement Awards
・Pioneer Awards


 ざっと拾っただけでもご覧の通り、めまいがするくらい無数の部門があるので「よくわからん」ってひとのほうがむしろ正常なんじゃないだろうか……

 ただ、こうした枝葉末節的とも思える地道なフレームワーク作りが、ゲーム業界全体を盛りたてる一助となっているのは間違いない。そう考えると、D.I.C.E. Awards関係者各位の皆さま方におかれましては、感謝の気持ちの込めてオロチ賞を授与いたします。(いらねえよ!)



orotima-ku1.png何はともあれ、おめでとうございます。

「玩物喪志」「病気自慢」26年前のオタク評が心に刺さる件


<1992年という時代>

 今回は、1992年4月に発行された長山靖生著『コレクターシップ』という本のオタク評が、26年前の言説にしては心に刺ささる部分が多かったので感想など並べてみたい。

 その前に、ひとまず本書が出版された時代を振り返っておこう。

 1992年は元号でいうと平成4年。ときの首相は宮沢喜一である。ヒット曲は「もう恋なんてしない」「ガラガラヘビがやってくる」「部屋とYシャツと私」などが挙げられる。ファミコンでは『ギミック!』『聖鈴伝説リックル』『烈火』などがリリースされた末期。登場から2年が経っていたスーファミでは『マリオカート』『ドラクエV』『FFV』などの人気タイトルが世の中を騒がせたSFC黄金期だ。



 そんな1992年は、かの風船おじさんが大空の彼方へ消え去った年でもあった。




<玩物喪志のオタク評>

 さて、本題である。

 本書に綴られているのは、コレクションという娯楽が王侯貴族のたしなみだった時代から、個人資産家や大企業が担う文化的活動へ変貌していった現代に至るまでに活躍した、名だたる美術品・骨董品・稀覯本コレクターたちの物語だ。
 
 そんな権威がましい書物の冒頭部分で、やや唐突に始まるのが次の一節である。

 ここで、オタクと呼ばれるコレクターもどきについても、我々は考えてみなければならない。オタクというのは、M君の幼女誘拐殺人事件で、一躍有名になった言葉だ。(中略)
 こうしたオタクと従来からのコレクターとは、まったく別の存在だと言いたいところなのだが、コレクターシップを持たないコレクターは、たとえその収集の対象が美術品であれ、学術的価値の高い資料であれ、しょせんは玩物喪志のオタクにすぎないだろう。

 冒頭から「もどき」呼ばわり(笑)

 世間の「オタク」に対するイメージを決定付けたといわれる、あの重大事件にかこつけているところなどは時代を感じさせるが、少なくとも、この筆者は「オタク」という言葉をヒステリックなまでに毛嫌いしているようだ。



 玩物喪志(がんぶつそうし)とは「くだらない物に心を奪われて大切な志を見失ってしまう」というような意味であり、一昔前は、ほぼオタクと同義語のように使われてきた四字熟語である。この解釈に従えば、文面から「大切な志=コレクターシップ」という方程式をすくい取ることができるだろう。

 


<オタク≠コレクターシップ>

 ここからこの著者はオタクを「低俗なコレクター」と定義付けて、筆法鋭く痛烈な持論を展開する。

 既存の権威に盲目的で知ったかぶりをする手合いをスノップ(俗物)とすると、オタクと呼ばれる人々の多くを占めているのは逆スノップとでも言うべき、病気自慢の精神であるように見受けられる。
 広い社会的模範を軽蔑する一方、ひどく限定されたマニアの世界での価値観を信奉し、そのなかで他人に“自慢できるもの”に固執するのは、本質的には私が名指すところのコレクターではないのだ。

 思わずニヤリとしてしまった。26年前のオタクにシンパシィを禁じ得ないからだ。私自身「自分はファミコン病なんじゃないか」と何度思ったことか(笑)

 そこは素直に自省しなければなるまい。

 また、“自慢できるもの”に固執するという現象は、むしろSNSが発達した現代のほうが観測がたやすいように思う。本書に言わせれば所謂「インスタ映え」がリア充アピールなら、「オタク映え」というのは病気アピールといったところか。

photo_jidori.png

 たまにtwitterを眺めてると、何にかにつけてコレクション画像を晒し、誰も聞いてない衒学発言を繰り返しているアカウントを見かけるが、不愉快に思っている人間も少なくない。単純にセンスの問題かと思うのだ。我々はSNSのような場所が、昔のように「ひどく限定されたマニアの世界」ではないことを、もっと認識しなければならないのだろう。

 引用を続けよう。

 逆に、真に自分自身の眼差しによって選択したなら、集める対象が漫画だろうがリカちゃん人形だろうが、オタクではないといえるだろう。問題はあくまでも、その心性のあり方なのだから。

 ここでいう「心性のあり方」とやらも、この著者のいうコレクターシップを指す言葉だといっていいだろう。あくまでも「オタク≠コレクターシップ」という定義を崩さないその論調は、内容の是非はともかく、筋が通ってるように思えたのだ。




<不可解な展開>

 しかしながらここから不可解としか言いようのない展開が待っていた。

 実はこの書籍、2005年に再出版されているのだが、信じがたいことにその書名を『おたくの本懐』と改めていたことが判明したのである。しかも副題がまったく同じなのだ。これが何を意味するかというと、記号学的には「オタクの本懐=コレクターシップ」という方程式が成り立ってしまうということである。

 この逆説的アプローチには、いったいどういう意図があるというのか……

コレクターシップ―「集める」ことの叡智と冒険 (TURTLE BOOKS)おたくの本懐―「集める」ことの叡智と冒険 (ちくま文庫)


 深追いはしない。
 最後に、本書の末尾で再びオタクが言及されていたので、その一節を引いておく。

 ここで再びオタク問題に触れておくと(中略)、逃避のために、とりあえず求めるのであってはならない。“なに”を求めているかをはっきりさせることが重要なのである。なぜなら、求めるべき対象を把握することを通して、求める“わたし”もまた鮮明になってくるからである。そこにコレクションとともに、ゆるぎない“わたし”が見つかるだろう。

 結局は「自分探し」という今ではやや陳腐化してしまった概念に帰結している本書のオタク評ではあったが、心に刺さる部分もあると感じたのは私だけだろうか。



orotima-ku1.png「オタク」の定義はひとによって違うし、
時代によっても変わっていくものだよね


歴代ゲーム機「同い年」早見表 2018年版


 「君、いくつ?」
 「22です」
 「じゃあ、ロクヨンと同じだね」

 こんな会話がすーっとできたら素敵なゲーム紳士だと思いませんか?
 そんなときはこれ、歴代ゲーム機「同い年」早見表2018年版です。

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onaidosi2018-8.jpg

 これさえ、あたまに入れておけばもう安心。

 18~35歳対応。
 厳選された主要なメジャーゲーム機。
 同い年が一目で分かる「同」マーク機能。

 その他、5年10年の節目がすぐにわかるアニバーサリー機能、ゲーム機が発売されたとき自分が何をしていたのかすぐにわかる小・中・高・大ハイライト機能、そのゲーム機が発売されたのが自分が生まれる何年前だったわかるマイナス機能もついて、お値段は驚きの無料!


 今なら、拡大版もおつけします。


onaidosi2018-8_201801312340263ca.jpg
 ※クリックしてさらに拡大
 ※PS4の年を修正

 拡大版は主要なマイナーゲーム機も追加し、年齢も5~50歳まで対応しています。

 えっ?
 これでおしまいかって?

 わかりました。
 さらにたくさんのゲーム機を追加したテキストバージョンもおつけしましょう。

<ゲーム機 同い年一覧>

46歳(1972年) オデッセイ(マグナボックス)※日本未発売
43歳(1975年) テレビテニス(エポック社)
41歳(1977年) Atari2600(アタリ)
41歳(1977年) カラーテレビゲーム15(任天堂)※カラーテレビゲーム6と同時発売
38歳(1980年) ゲーム&ウオッチ(任天堂)※シルバーシリーズ
37歳(1981年) カセットビジョン(エポック社)
36歳(1982年) ぴゅう太(トミー)
35歳(1983年) 光速船(バンダイ)
35歳(1983年) SG-1000(セガ)
35歳(1983年) オセロマルチビジョン(ツクダオリジナル)
35歳(1983年) ファミコン(任天堂)
34歳(1984年) スーパーカセットビジョン(エポック社)
33歳(1985年) NES(任天堂)※北米発売年
33歳(1985年) セガ・マークⅢ(セガ)
31歳(1987年) PCエンジン(NEC)
30歳(1988年) メガドライブ(セガ)
29歳(1989年) ゲームボーイ(任天堂)
29歳(1989年) Atari Lynx(アタリ)
28歳(1990年) ゲームギア(セガ)
28歳(1990年) スーパーファミコン (任天堂)
27歳(1991年) NEOGEO(SNK)
25歳(1993年) Atari Jaguar(アタリ)
25歳(1993年) FM TOWNS マーティー(富士通)
24歳(1994年) PC-FX (NEC)
24歳(1994年) 3DO(松下電器)
24歳(1994年) プレイディア(バンダイ)
24歳(1994年) NEOGEO CD(SNK)
24歳(1994年) セガサターン(セガ)
24歳(1994年) プレイステーション(ソニー)
23歳(1995年) バーチャルボーイ(任天堂)
23歳(1995年) ルーピー(カシオ)
22歳(1996年) たまごっち(バンダイ)
22歳(1996年) ニンテンドウ64(任天堂)
22歳(1996年) ピピンアットマーク(バンダイ)
20歳(1998年) ドリームキャスト(セガ)
20歳(1998年) ネオジオポケット(SNK)
19歳(1999年) ワンダースワン(バンダイ)
18歳(2000年) プレステ2(ソニー)
17歳(2001年) ゲームキューブ(任天堂)
17歳(2001年) ゲームボーイアドバンス(任天堂)
16歳(2002年) Xbox(マイクロソフト)
14歳(2004年) ニンテンドーDS(任天堂)
14歳(2004年) PSP(ソニー)
13歳(2005年) Xbox360(マイクロソフト)
12歳(2006年) Wii(任天堂)
12歳(2006年) プレステ3(ソニー)
7歳(2011年) ニンテンドー3DS(任天堂)
7歳(2011年) PS Vita(ソニー)
6歳(2012年) Wii U(任天堂)
4歳(2014年) プレステ4(ソニー)
4歳(2014年) Xbox One(マイクロソフト)


 この3点セットで、お値段は驚きの無料です!



orotima-ku1.png若い世代との会話のきっかけにしよう

あれから5年―― 「激おこぷんぷん丸」とは何だったのか?


<突然起こったブーム>

 皆さんは「激おこプンプン丸」なるギャル語のことを憶えているだろうか。当時「激おこ6段活用」とかいってSNSを中心にずいぶんBUZZっていたアレだ。

gekioko6dan.jpg

【激おこ6段活用】
1.おこ
2.マジおこ
3.激おこぷんぷん丸
4.ムカ着火ファイヤー
5.カム着火インフェルノォォォォオオウ
6.激オコスティックファイナリアリティぷんぷんドリーム



 Googleトレンドで調べてみると、「激おこぷんぷん丸」という言葉は2012年頃にはすでに使われていたようだが、2013年の2月頃から突然ブレイク。6月には収束するもののその年の11月頃にまた盛り返したあと鎮静化していることがわかった。おそらく11月の再ブレイクはユーキャン流行語大賞にノミネートされたからであろう。
 ※結果は残念ながらトップ10にすら入らなかった。

gekiokopunpunmaru02.jpg
 ※googleトレンド「激おこプンプン丸」データより


 グラフはそれから現在に至るまで低空飛行を続けているが、完全に消えたわけではない。試しにツイッターで検索してみたところ、むしろ2018年現在も、数多くのひとたちが激怒したという意味で「激おこぷんぷん丸」という言葉をつかっていおり、むしろ定着していると見たほうが良いだろう。
 ※「懐かしい」という文脈で使用されているケースも見られた。



<架空のファミコンソフト>

 この激おこブームは様々なフォロワーを生んだ。中でもファミコン化は特筆すべき例だっただろう。「激おこぷんぷん丸」という語感がファミコンを思わせたのか、誰からともなく架空のファミコンソフトをでっちあげるノリが盛り上がり、ゲーム画面やキャラクタ、BGM、攻略本などが有志の手によって作られたのだ。
 ※ギャル文化とおたく文化の親和性の高さは様々な場面で指摘されている

756997831.gifgekiokopunpunmarukouryakubon.jpg
 ※ゲーム画面と攻略本:ヒロム@hiromgogo


 そのノリはやがて、架空のアニメのオープニング映像がつくられたり、実際にアプリゲームになったりと発展していった。


 

 もちろんこれらは「もともとファミコンソフトだった」というジョークに基づいてつくられた想像の産物だったが、若い世代はそんなこと知らないため、まんまと騙されている姿をSNS上で何度も見かけたものだ…… 



<ただただ静観していた理由>

 当然、そのようなムーブがあることを、ファミコンニュースサイト管理人である私オロチが見逃すはずもなかった。しかし意外と思うかもしれないが、結果的に弊サイトでは「激おこぷんぷん丸」についての話題をいっさい取り上げなかったのだ。あろうことか私はただただ静観していたのである。

 ウソだと思うなら今すぐ「激おこぷんぷん丸」でサイト内検索をしてみてほしい。つるっつるの0。何にも引っかからないから。




 その理由はびっくりするほど単純だ。
 取り上げるタイミングを逃したからである!(笑)
 
 気付いたら日本中が激おこブームになっていて、きゃりーぱみゅぱみゅが「激おこスティックファイナリアリティぷんぷんドリーム」をツアータイトルにしたいと言及したり、「ガチしょんぼり沈殿丸」なるフレンズが生まれたりしており、時すでに遅し状態……
 やがて私は、ブームは過ぎ去る宿命だし、あえて「皆が忘れたころに取り上げたほうが面白いんじゃないか」と考えるようになったのである。

 それから5年――
 虎視眈々とタイミングを待っていた私はついに筆を取ったのだ。



<第2のぷんぷん丸を探せ!!>

 ということで、ここからは未来の話。どうせなら今流行ってるギャル語をファミコン化に挑戦してみようと思うのだ。まずは2017年のギャル語をチェックだ!

【2017年「ギャル流行語大賞」TOP10】
1位:マ?
2位:だいしてる
3位:スタ連
4位:過去1
5位:フロリダ
6位:そマ?
7位:ちな
8位:絶起
9位:メンブレ
10位:うぽつ

 ランキング:モデルプレス

 うーん。どうせえっちゅうねん(笑)

 話によると2017年はギャル語不作の年らしい。おいおい、タイミング間違えちゃったよ。むしろ「ギャル語」っていう言葉自体が古臭くなってるんじゃないのか。こうなったら流行語でも何でもいいからファミコン化してやれってことで、考えた作品がこちら。

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hobohobo.jpg

 『ほぼほぼ』

 なんか最近、急に周りのひとたちが言い出した言葉といえばこれ。三省堂「今年の新語2016」の大賞に選ばれた言葉である。

 えっ 思いっきり『へべれけ』じゃないかって?
 仕方ないよ。1から全部つくれるほどスキルないんだから!(笑)
 まあ、雰囲気は出てるでしょ……


 じゃあ、こんなのはどうだろう?

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sontakkku0.jpg

 『ソンタッくんランド』

 こちらは三省堂「今年の新語2017」の大賞に選ばれた言葉『忖度』から。
 何だか早くも趣旨から外れて来た気がする……

 じゃあ、こんなのはどうだろう?

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sugakannboutyoukan.jpg

 『菅官房長官の日本海に落下か?」

 2017年5月、NHKが「官房長官 隠岐諸島から約300キロの日本海に落下か」なる記事を掲載し、まるで本人が落下したような見出しが話題となったアレ。

 自分でも何でこれをファミコン化しようと思ったかわからん。
 どんなゲームだよ(笑)

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masuzoe.jpg

 最後はこれ……

 もはやタイトル画面ですら無いし(笑)
 5年間、寝かせてこのオチかよ!



orotima-ku1.pngSNS上で巻き起こるムーブは
参加してこそ意義があるって
ことやね(結局は)





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