現代のアタリショック!! ATARI創始者ブッシュネル氏への「GDC賞」キャンセル騒動 #MeToo運動の余波


 2017年10月、ハリウッドから広がったセクハラ告発運動(#MeToo運動)について、様々な声があがる中、その余波がゲーム業界へも押し寄せていたようだ。

GDC Pulls Award After Outcry Over Atari Co-founder Nolan Bushnell [Update]
 先日1月31日、ゲーム業界人が決めるゲーム業界人のための賞「Game Developers Choice Awards(GDC Awards)」のパイオニア賞にATARI創始者であるNolan Bushnell氏(74歳)、他2名が選出された。「ビデオゲームの父」と呼ばれる彼の功績は、今さら弊ブログが並びたてる必要もなかろう。

 しかし、その直後からBushnell氏に対するMeToo運動が勃発。ATARI時代から繰り返されて来たという不適切発言やセクハラ行為の数々が暴露ッターされてしまい、挙句の果てに#NotNolanなどというハッシュタグがつくられてしまう始末。

 その一部を紹介しよう。

・ジャグジーで会議を行い、いやがる女性従業員をムリヤリ誘っていた
・本部で「A Cadillac Named Desire」というポルノビデオの撮影をした
・「Gotcha」というゲーム筐体に女性の胸に見立てたジョイスティックカバーをとりつけた。


 その他、発表直後から未明にかけて、彼の数々の不適切発言やセクハラ行為が過去の書籍から引用されたり、元従業員たちから暴露されつづけた結果、GDC Awards側は「本賞は現代のゲーム業界の価値を反映したものでなくてはならない」として選出を取り下げ。

 Bushnell氏本人も謝罪コメントを出す騒ぎとなった。


 今回の騒動について、とある有識者の一人は以下のように述べている。

 Bushnell氏がビデオゲーム史において重要な人物であることに議論の余地がありません。 議論の余地があるのは、彼を適切に評価する時期が「今なのか」ということです。


 Web上では今も議論が続いている。



orotima-ku1.png人間性と才能は別評価じゃあかんのかい。

[ 2018/02/14 12:04 ] ゲーム業界 | コメント(3)
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米国人女性が『テトリス』との関係を激白!! 結婚も視野


 思わず「はあっ!?」と声に出してしまったくらい意味不明なニュースです。


米国人女性、テトリスとの結婚を希望【動画】(Sputnik Japan)



 記事の下に貼られた関連ニュース「エストニアで女性が自分と結婚」と合わせて強烈なパンチを食らいました(笑)

 世の中にはエッフェル塔と結婚した女性がいるくらいですからね。いろんなひとがいるもんです。記事によるとこの女性は、計算機との「関係」が破綻した後、テトリスと「結婚」することを希望しているそうです。また、原文によると彼女はテトリスのオブジェクトと性的な関係を築いてることを赤裸々に語っています。

 僕は誰が何を好きになろうと、どんな関係だろうとぜんぜん構わないんですけど、それをべらべら喋っちゃうのは正直どうかと思いますよ……



orotima-ku1.png少なくとも僕が『テトリス』だったなら
そんな女性はイヤですね!(笑)





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[ 2018/01/09 15:20 ] ゲーム業界 | コメント(3)
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ゲームレーティング制度「CERO」の初歩的ミスが気になって眠れない


 日本国内で販売される、ほとんどの家庭用ゲームソフトは「CERO」という年齢別レーティング制度の対象となっている。

z.jpg

特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構

 ゲームソフトのパッケージにこのようなマークを見たことがあるひとは多いだろう。これはそのゲームソフトの対象年齢を表しているのだ。しかしながらCEROについては2002年の発足当時から業界内はもとより、ゲームファンの間でも様々な議論がなされてきたようである。

 主な意見を以下にまとめてみよう。

・基準があいまい
・販売規制がないなら意味がない
・マークの意味がわかりにくい
・ゲームのイメージ向上には一定の機能を果たしている
・メーカーの自主規制を促している
・規制が表現だけでなくゲーム内容にまで及ぶ場合がある

 参照:【CEROレーティング】ゲームのレーティングに関する報告


 なかにはCERO自体不必要だと考えているひともいたが、今回、当ブログが発見してしまったCEROの初歩的ミスとは、そんな突っ込んだ話ではない。たぶん気づいてるひとは、もうとっくに気づいてるようなことだ。

 しかし、それだけに、なぜ修正されないのか不思議で仕方がない……

 それはCEROの公式サイトに掲載されていた「年齢区分マークについて(平成18年3月1日改訂)」という画像の中の文章だ。これがどれだけ周知されているかは知らないが、10年以上も放置されてるなんて信じられない。誰だって読めばすぐに気がつくはずなのだ。

 まだ気づいてないよーってひとは、是非、以下の文章を読んでみてほしい。なんか変な感じするよね?

ceroma-ku02.jpg
 ※CERO公式サイト「年齢別レーティング制度」より

 Aの文章を中心に注意深く読んでみてほしい。明らかな初歩的ミスをやらかしている。しかも信じられないことに3つもあるのだ。


 こちら↓

20170402231012e87.jpg


 赤丸で囲んだ部分がそれである。

 この統一感のなさたるや。おそらく文章で商売しているひとや、文章が好きなひと、気になるひとにとっては吐き気がするほどバラバラに感じるのであろう。それぐらい初歩的ミスと言える。

 年令 → 年齢
 「令」は「齢」の代用漢字であり正式に言えば略字ではない。そのため「令」自体には「とし」といった意味はない。ただし間違えではないため使用することは可能。しかしながら、同じ文章に2度以上出てくる場合はどちらかに統一するのが通例である。

 表現・内容 → 表現内容
 Aの文章が「表現」と「内容」のふたつの言葉を「・」で区切っているのに対して、B以降の文章は「表現内容」というひとつの言葉になってしまっている。これでは要らぬ混乱をまねくだけであり、そこに意図があるとは到底思えない。

 事 → こと
 漢字ならば漢字にした理由、平仮名なら平仮名にした理由があるはず。理由もなく統一されてないならば「いい加減だな」という印象しか与えない。ちなみに「事」は具体的な内容、「こと」は抽象的な内容と使い分けている活字メディアも存在するが、形式名詞ならば平仮名にするのが一般的である。



 そんなの、ただの些細な誤字脱字じゃないか!

 なんて思うひともいるだろう。しかし気になってしまうものは仕方ない。逆に言えば、そんな些細な誤字脱字すら見逃してしまうような節穴みたいな目で、いったい何を審査しているのか……
 別に誤字脱字を審査してる団体じゃない。画像をつくったひとが審査してるとは限らない。いろんな言い分もあるだろう。しかしレーティング機構という厳正さが望まれる団体だからこそ、こういう細かいところまで「キッチリやってるなあ」って思わせてほしい。さすがCEROさんやで!と唸らせてほしいのだ。

 いや、それは言い過ぎか……

 正直、別に唸らせてほしくはないが、キッチリやったほうがいいんじゃないかって老婆心ながら思った。それだけだ。先に言っておくと、私オロチが細かいのは今に始まったことじゃなくて、昔からそういう芸風ですからね!(笑)

 それでは、おやすみなさい。
[ 2017/04/03 01:26 ] ゲーム業界 | コメント(4)
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いま明かされる驚くべき歴史書『セガvs任天堂』 3月23日発売


 1990年代の米ゲーム業界を舞台に繰り広げられたセガと任天堂の「仁義なき戦い」を大ボリュームでつづったノンフィクション書籍が3月23日に発売される模様。

sega_vs_nintendo01.jpg

 以下、Amazon紹介文より引用。

「めっぽう面白い! 眼前の『ライバル』、そして『内なる敵』といかに闘うか? ハイスピードなビジネス戦記にヒントを探れ! 」
「裏ではこんなにも激しく熱い戦いが繰り広げられていたなんて! てか、どれだけ調べたらここまで書けるの! ?」
弱小企業セガは、巨人・任天堂をいかにして打ち破ったのか? ソニー・ピクチャーズ映画化予定の傑作ビジネス・ノンフィクション!



 映画化の話って、たしか3年くらい前から言われてるよね……

 内容は以下。

 1990年、任天堂はアメリカにおける家庭用ゲーム機市場の90%超を握る圧倒的な存在だった。一方、セガは大いなる野心を秘めた注目株だったものの、アーケードゲーム専門の中小メーカーにすぎなかった。だが、トム・カリンスキーがセガ・オブ・アメリカのCEOに就任したのを機に、潮目が変わりはじめる――。
 「チーム・カリンスキー」が次々に繰り出す常識破りの奇策は、セガと任天堂の間に莫大な収益をめぐる「仁義なき戦い」を引き起こした。ソニックとマリオ、日本とアメリカがにらみ合い、家庭から米連邦議会に至るまで、あらゆる戦場で繰り広げられた激闘の行方は? 600億ドル産業を生み出した企業戦争の内幕に、200人を超える取材で迫る痛快群像ノンフィクション。



 上巻404ページ、下巻440ページ、翻訳本ってだいたい大ボリュームですけど、これもたいがいです(笑)

 僕はこの手のやつは登場人物を憶えるので精一杯なんですが(年のせいか横文字の名前が憶えられない)、頑張って読みたいです。



セガ vs. 任天堂――ゲームの未来を変えた覇権戦争(上)
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[ 2017/03/11 09:32 ] ゲーム業界 | コメント(0)
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元社長が語るコンパイル倒産の最大要因と「ぷよぷよ」シリーズの反省


 「ぷよぷよ」シリーズなどを生み出した元コンパイル社長・仁井谷正充氏インタビューが掲載中。

<インタビュー>
コンパイルという十字架,蟄居の気持ちから再起して「にょきにょき」へ。コンパイル○社長・仁井谷正充氏インタビュー (4gamer)


 コンパイルといえば拡大路線が失敗して倒産したゲームメーカーということで有名ですね。1998年に広島地裁に和議申請、2003年には倒産しています。ちなみに現在「ぷよぷよシリーズ」の版権はSEGAが所有。

 それではその最大の原因は何だったのでしょうか。同記事で仁井谷氏は以下のように述べています。引用。 

 「ぷよぷよ」をテーマにした遊園地,「ぷよぷよランド」を作ろうと考えたんです。そのためにはたくさんのスタッフが必要になるからと,大量に新規採用したことで資金ショートを起こしてしまったことですね。


 えっ、テトリスランドすらないのに……


 さて、そんなインタビュー記事の中で他にも気になる言葉がありました。以下引用。

 僕は独裁者と言われることもあるんですが,逆ですね。クリエイターとして,イエスマンの人こそ周囲に置きたくない。自分と違うアイデアが出てくるからこそ面白いんです。(以下省略)



 これの何が気になるのかというと、実は「ぷよぷよ」の監督・企画を担当した元コンパイル社員である米光一成さんのブログ「こどものもうそうblog」の2006年8月2日付けの記事には、まったく逆のことが書かれているからです。 以下引用。

 社長の意見にイエスしか言わない人だけを周りでかためはじめていると感じていたこともあって、ぼくは辞めることにした


 出典: 「起業と倒産の失敗学」とコンパイル風の設計2


 こちらの文章は米光さんがコンパイルを去る決意をした理由のひとつして語られており、辞めていった多くの同僚も、おなじような気持ちだったという。

 ただし米光さんは、そんな仁井谷元社長の猪突猛進的なパワーがあったからこそ「ぷよぷよ」は大ヒットしたと分析。経営者としての同氏を高く評価した上で、そのかわり、倒産したのも同じ原因だと述べています。

 しかし、この記事、2006年のエントリーなんですけど、読んでるといろいろ面白い。何が正しくて何が間違ってるとかではなく、立場が違えば見方も違うってことなんでしょうけども、こんなにも、ことごとく違うのかって。



 次に、インタビュー記事で仁井谷氏は「ぷよぷよシリーズ」の反省点として以下のようなことを述べておられましたが……

 「ぷよぷよ」というゲームは2作めの「ぷよぷよ通」で完成しているんです。このとき,疑問に思っていたのが,1作めの「ぷよぷよ」は渋谷の女子高生達も遊んでくれたのに,「ぷよぷよ通」ではそうならなかったこと。落ちものパズルは対戦者同士に力量の差がありすぎると試合にならないので,それを何とかしようと3作めの「ぷよぷよSUN」では「太陽ぷよ」という要素を入れたけれど,やはり1作めほど広い層が遊んでくれるには至らなかった。



 正直、僕はあまりピンと来ませんでした。

 僕は今でも息子(小学生低学年)とメガドライブで遊ぶことがあるのですが、息子の世代は、ゲームに女の子のキャラクタとかが出てくると「わあ、きもい」とか「変な女が出てきた」とか、あからさまな拒否反応を起こします。
 これは異性へ芽生えたわけのわからん感情をうまく表現できない時期の子ども特有の反応だとは思うのですが、ぷよぷよのキャラクタは、今で言う萌えキャラってやつでしょうか、たぶん、萌えキャラってやつはそのような感情を(良い方向へも、悪い方向へも)へんに刺激してくる絵柄なんでしょうね。

 女性にも萌えキャラを受け付けない方は多いんです。生理的に無理って方もいます。女性の場合はたぶん男性のそのような感情をいかにも刺激してるような絵柄に嫌悪感をいだくのでしょう。
 もちろん成人男性にも萌えキャラを受け付けないひとはたくさんいるわけで……

ぷよぷよ  MD 【メガドライブ】

 まあ、初代(メガドライブ版)にしてパッケージがこれですもんね。なぜかパッケージが女の子です。この絵柄が萌えキャラかどうかは別として、あと内容も別として、「ぷよぷよ」はいわゆる萌えキャラ商法で大ヒットしたゲームという位置づけをされても、おかしくない売り方をしてたと思います。

ぷよぷよ通(2)  MD 【メガドライブ】

 そして「ぷよぷよ通」のパッケージがこれです。僕は「ぷよぷよ」シリーズがこういう路線である限り、幅広い層の支持は、そもそも難しかったのではないかと考えます。そういう意味では現在のSEGAのぷよぷよキャラクタは、かなりポップなデザインになりましたね。


 ちなみに補足じゃないんですけど、インタビュー記事で、仁井谷氏は「ぷよぷよ通」の「通」について以下のように述べていました。

 これは「ファミ通」の“通”なんです。


 ほかにも,“通”には「マニア的に物事に通じている」といったニュアンスもあるから,ここに英語の“two”をかけて「通」とした。こうしたセンスはアイデアを生み出す努力の積み重ねです。



 この文章だけだと「なぜ唐突にファミ通の名前が?」で終わっちゃうんですが、これは確か、通信対戦できるという意味もあったので、そのことを言ってるのかと思われます。



 関連記事:コンパイル元社長が語った『ぷよぷよ』誕生秘話「ドクターマリオにルーツがある」
[ 2016/09/21 14:13 ] ゲーム業界 | コメント(10)
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