ゲームレーティング制度「CERO」の初歩的ミスが気になって眠れない


 日本国内で販売される、ほとんどの家庭用ゲームソフトは「CERO」という年齢別レーティング制度の対象となっている。

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特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構

 ゲームソフトのパッケージにこのようなマークを見たことがあるひとは多いだろう。これはそのゲームソフトの対象年齢を表しているのだ。しかしながらCEROについては2002年の発足当時から業界内はもとより、ゲームファンの間でも様々な議論がなされてきたようである。

 主な意見を以下にまとめてみよう。

・基準があいまい
・販売規制がないなら意味がない
・マークの意味がわかりにくい
・ゲームのイメージ向上には一定の機能を果たしている
・メーカーの自主規制を促している
・規制が表現だけでなくゲーム内容にまで及ぶ場合がある

 参照:【CEROレーティング】ゲームのレーティングに関する報告


 なかにはCERO自体不必要だと考えているひともいたが、今回、当ブログが発見してしまったCEROの初歩的ミスとは、そんな突っ込んだ話ではない。たぶん気づいてるひとは、もうとっくに気づいてるようなことだ。

 しかし、それだけに、なぜ修正されないのか不思議で仕方がない……

 それはCEROの公式サイトに掲載されていた「年齢区分マークについて(平成18年3月1日改訂)」という画像の中の文章だ。これがどれだけ周知されているかは知らないが、10年以上も放置されてるなんて信じられない。誰だって読めばすぐに気がつくはずなのだ。

 まだ気づいてないよーってひとは、是非、以下の文章を読んでみてほしい。なんか変な感じするよね?

ceroma-ku02.jpg
 ※CERO公式サイト「年齢別レーティング制度」より

 Aの文章を中心に注意深く読んでみてほしい。明らかな初歩的ミスをやらかしている。しかも信じられないことに3つもあるのだ。


 こちら↓

20170402231012e87.jpg


 赤丸で囲んだ部分がそれである。

 この統一感のなさたるや。おそらく文章で商売しているひとや、文章が好きなひと、気になるひとにとっては吐き気がするほどバラバラに感じるのであろう。それぐらい初歩的ミスと言える。

 年令 → 年齢
 「令」は「齢」の代用漢字であり正式に言えば略字ではない。そのため「令」自体には「とし」といった意味はない。ただし間違えではないため使用することは可能。しかしながら、同じ文章に2度以上出てくる場合はどちらかに統一するのが通例である。

 表現・内容 → 表現内容
 Aの文章が「表現」と「内容」のふたつの言葉を「・」で区切っているのに対して、B以降の文章は「表現内容」というひとつの言葉になってしまっている。これでは要らぬ混乱をまねくだけであり、そこに意図があるとは到底思えない。

 事 → こと
 漢字ならば漢字にした理由、平仮名なら平仮名にした理由があるはず。理由もなく統一されてないならば「いい加減だな」という印象しか与えない。ちなみに「事」は具体的な内容、「こと」は抽象的な内容と使い分けている活字メディアも存在するが、形式名詞ならば平仮名にするのが一般的である。



 そんなの、ただの些細な誤字脱字じゃないか!

 なんて思うひともいるだろう。しかし気になってしまうものは仕方ない。逆に言えば、そんな些細な誤字脱字すら見逃してしまうような節穴みたいな目で、いったい何を審査しているのか……
 別に誤字脱字を審査してる団体じゃない。画像をつくったひとが審査してるとは限らない。いろんな言い分もあるだろう。しかしレーティング機構という厳正さが望まれる団体だからこそ、こういう細かいところまで「キッチリやってるなあ」って思わせてほしい。さすがCEROさんやで!と唸らせてほしいのだ。

 いや、それは言い過ぎか……

 正直、別に唸らせてほしくはないが、キッチリやったほうがいいんじゃないかって老婆心ながら思った。それだけだ。先に言っておくと、私オロチが細かいのは今に始まったことじゃなくて、昔からそういう芸風ですからね!(笑)

 それでは、おやすみなさい。
[ 2017/04/03 01:26 ] ゲーム業界 | コメント(4)
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いま明かされる驚くべき歴史書『セガvs任天堂』 3月23日発売


 1990年代の米ゲーム業界を舞台に繰り広げられたセガと任天堂の「仁義なき戦い」を大ボリュームでつづったノンフィクション書籍が3月23日に発売される模様。

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 以下、Amazon紹介文より引用。

「めっぽう面白い! 眼前の『ライバル』、そして『内なる敵』といかに闘うか? ハイスピードなビジネス戦記にヒントを探れ! 」
「裏ではこんなにも激しく熱い戦いが繰り広げられていたなんて! てか、どれだけ調べたらここまで書けるの! ?」
弱小企業セガは、巨人・任天堂をいかにして打ち破ったのか? ソニー・ピクチャーズ映画化予定の傑作ビジネス・ノンフィクション!



 映画化の話って、たしか3年くらい前から言われてるよね……

 内容は以下。

 1990年、任天堂はアメリカにおける家庭用ゲーム機市場の90%超を握る圧倒的な存在だった。一方、セガは大いなる野心を秘めた注目株だったものの、アーケードゲーム専門の中小メーカーにすぎなかった。だが、トム・カリンスキーがセガ・オブ・アメリカのCEOに就任したのを機に、潮目が変わりはじめる――。
 「チーム・カリンスキー」が次々に繰り出す常識破りの奇策は、セガと任天堂の間に莫大な収益をめぐる「仁義なき戦い」を引き起こした。ソニックとマリオ、日本とアメリカがにらみ合い、家庭から米連邦議会に至るまで、あらゆる戦場で繰り広げられた激闘の行方は? 600億ドル産業を生み出した企業戦争の内幕に、200人を超える取材で迫る痛快群像ノンフィクション。



 上巻404ページ、下巻440ページ、翻訳本ってだいたい大ボリュームですけど、これもたいがいです(笑)

 僕はこの手のやつは登場人物を憶えるので精一杯なんですが(年のせいか横文字の名前が憶えられない)、頑張って読みたいです。



セガ vs. 任天堂――ゲームの未来を変えた覇権戦争(上)
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[ 2017/03/11 09:32 ] ゲーム業界 | コメント(0)
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元社長が語るコンパイル倒産の最大要因と「ぷよぷよ」シリーズの反省


 「ぷよぷよ」シリーズなどを生み出した元コンパイル社長・仁井谷正充氏インタビューが掲載中。

<インタビュー>
コンパイルという十字架,蟄居の気持ちから再起して「にょきにょき」へ。コンパイル○社長・仁井谷正充氏インタビュー (4gamer)


 コンパイルといえば拡大路線が失敗して倒産したゲームメーカーということで有名ですね。1998年に広島地裁に和議申請、2003年には倒産しています。ちなみに現在「ぷよぷよシリーズ」の版権はSEGAが所有。

 それではその最大の原因は何だったのでしょうか。同記事で仁井谷氏は以下のように述べています。引用。 

 「ぷよぷよ」をテーマにした遊園地,「ぷよぷよランド」を作ろうと考えたんです。そのためにはたくさんのスタッフが必要になるからと,大量に新規採用したことで資金ショートを起こしてしまったことですね。


 えっ、テトリスランドすらないのに……


 さて、そんなインタビュー記事の中で他にも気になる言葉がありました。以下引用。

 僕は独裁者と言われることもあるんですが,逆ですね。クリエイターとして,イエスマンの人こそ周囲に置きたくない。自分と違うアイデアが出てくるからこそ面白いんです。(以下省略)



 これの何が気になるのかというと、実は「ぷよぷよ」の監督・企画を担当した元コンパイル社員である米光一成さんのブログ「こどものもうそうblog」の2006年8月2日付けの記事には、まったく逆のことが書かれているからです。 以下引用。

 社長の意見にイエスしか言わない人だけを周りでかためはじめていると感じていたこともあって、ぼくは辞めることにした


 出典: 「起業と倒産の失敗学」とコンパイル風の設計2


 こちらの文章は米光さんがコンパイルを去る決意をした理由のひとつして語られており、辞めていった多くの同僚も、おなじような気持ちだったという。

 ただし米光さんは、そんな仁井谷元社長の猪突猛進的なパワーがあったからこそ「ぷよぷよ」は大ヒットしたと分析。経営者としての同氏を高く評価した上で、そのかわり、倒産したのも同じ原因だと述べています。

 しかし、この記事、2006年のエントリーなんですけど、読んでるといろいろ面白い。何が正しくて何が間違ってるとかではなく、立場が違えば見方も違うってことなんでしょうけども、こんなにも、ことごとく違うのかって。



 次に、インタビュー記事で仁井谷氏は「ぷよぷよシリーズ」の反省点として以下のようなことを述べておられましたが……

 「ぷよぷよ」というゲームは2作めの「ぷよぷよ通」で完成しているんです。このとき,疑問に思っていたのが,1作めの「ぷよぷよ」は渋谷の女子高生達も遊んでくれたのに,「ぷよぷよ通」ではそうならなかったこと。落ちものパズルは対戦者同士に力量の差がありすぎると試合にならないので,それを何とかしようと3作めの「ぷよぷよSUN」では「太陽ぷよ」という要素を入れたけれど,やはり1作めほど広い層が遊んでくれるには至らなかった。



 正直、僕はあまりピンと来ませんでした。

 僕は今でも息子(小学生低学年)とメガドライブで遊ぶことがあるのですが、息子の世代は、ゲームに女の子のキャラクタとかが出てくると「わあ、きもい」とか「変な女が出てきた」とか、あからさまな拒否反応を起こします。
 これは異性へ芽生えたわけのわからん感情をうまく表現できない時期の子ども特有の反応だとは思うのですが、ぷよぷよのキャラクタは、今で言う萌えキャラってやつでしょうか、たぶん、萌えキャラってやつはそのような感情を(良い方向へも、悪い方向へも)へんに刺激してくる絵柄なんでしょうね。

 女性にも萌えキャラを受け付けない方は多いんです。生理的に無理って方もいます。女性の場合はたぶん男性のそのような感情をいかにも刺激してるような絵柄に嫌悪感をいだくのでしょう。
 もちろん成人男性にも萌えキャラを受け付けないひとはたくさんいるわけで……

ぷよぷよ  MD 【メガドライブ】

 まあ、初代(メガドライブ版)にしてパッケージがこれですもんね。なぜかパッケージが女の子です。この絵柄が萌えキャラかどうかは別として、あと内容も別として、「ぷよぷよ」はいわゆる萌えキャラ商法で大ヒットしたゲームという位置づけをされても、おかしくない売り方をしてたと思います。

ぷよぷよ通(2)  MD 【メガドライブ】

 そして「ぷよぷよ通」のパッケージがこれです。僕は「ぷよぷよ」シリーズがこういう路線である限り、幅広い層の支持は、そもそも難しかったのではないかと考えます。そういう意味では現在のSEGAのぷよぷよキャラクタは、かなりポップなデザインになりましたね。


 ちなみに補足じゃないんですけど、インタビュー記事で、仁井谷氏は「ぷよぷよ通」の「通」について以下のように述べていました。

 これは「ファミ通」の“通”なんです。


 ほかにも,“通”には「マニア的に物事に通じている」といったニュアンスもあるから,ここに英語の“two”をかけて「通」とした。こうしたセンスはアイデアを生み出す努力の積み重ねです。



 この文章だけだと「なぜ唐突にファミ通の名前が?」で終わっちゃうんですが、これは確か、通信対戦できるという意味もあったので、そのことを言ってるのかと思われます。



 関連記事:コンパイル元社長が語った『ぷよぷよ』誕生秘話「ドクターマリオにルーツがある」
[ 2016/09/21 14:13 ] ゲーム業界 | コメント(9)
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5年前の教訓活かされず! 秋葉原のゲームバーに不正発覚!!


 秋葉原にオープンした「東京ゲームバー」に不正疑惑が浮上。第3者が任天堂に問い合わせる騒ぎとなっている。

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話題の東京ゲームバー、不正営業だった!任天堂の規定に違反していたと発覚 (スパイ日記)

 同店はそれを受け、営業方針の変更を発表した模様。一旦、任天堂ゲーム機を撤去し、今後は、持ちこみを中心とするスタイルで営業を続けていくとのことです。

 

 しかし、何でしょうか。
 5年前にも同じようなことがありましたね。

著作権協会から警告を受けたファミコンバーが閉店!?

 皆さんご存知かもしれませんが、日本全国に同じように、ゲーム機を置いているお店はたくさんあります。なぜそんなこと知ってるのかというと、そういう店の中には、ホームページやぐるなびとかで自ら宣伝してる店がたくさんあるからです。「うちの店では懐かしのファミコンが遊べます」なんて平気で宣伝してるんですよ。

 明らかにゲームがコンセプトのお店じゃなくても、昭和の雰囲気とか、ポップな雰囲気を演出するために、ファミコンがプレイできる状態で、ディスプレイされているお店とか、たまに見かけますよ。


 しかしながら、記事にもある通り、任天堂では家庭用ゲーム機の商用利用について、そもそも許諾を行っていないので、許可を取っているなんてことは有りえないんですね。(だから業務用ファミコンってのがあるわけで……)

 したがって、当サイトでは5年前からこの手の話題は、なるべく取り扱わないようになりました。そのお店やお客さんに万が一でも迷惑かけたくないからです。たぶんこれからも取り上げないでしょう。

 思わず「教訓活かされず」とは書きましたたけど、じゃあ、どういう風に教訓を活かせば良かったのかって聞かれたら、何も言えない自分がいます。当サイトはどちらの立場でもありませんが、心情的にはやっぱり、もっとゲーム系のコンセプトのお店が増えばいいのになって思ってます。

 なんとか、うまいやり方はないものだろうか……



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[ 2016/09/15 18:34 ] ゲーム業界 | コメント(8)
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史上最年少のプロボードゲーマーが誕生!!


 日本を代表するボードゲーム「将棋」の世界で、史上最年少のプロ棋士が誕生した。

14歳のプロ棋士誕生 最年少記録62年ぶり更新 (毎日新聞)

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 サムネイル画像:新四段誕生のお知らせ *藤井聡太(史上最年少四段)・大橋貴洸 (日本将棋連盟)


 加藤一二三9段の記録「14歳7カ月」を62年振りにやぶる快挙だという。日本将棋連盟の公式サイトをのぞいてみたら、今回プロになったのは2名じゃないですか。なんか、いつぞやの芸人さんが芥川賞を取ったときのような感じになってますね。意外と、じゃないほうの方のほうがキャラクタが濃かったりしますよね(笑)

 ところで、名人戦の主催の一社ということでソースは毎日新聞なんですが、毎日新聞といえば近所の新聞屋さんにたまたま用事があって事務所に入ったら、そこに「毎日新聞 休刊日のお知らせ」という張り紙がしてあって、日付がばーって書いてあって、思わず心の中で「毎日新聞なのに毎日じゃないのかよ!」とつっこんでしまいました(笑)

 って、そんなことはどうでもいいんです!


 おりしも今年の3月に30年以上将棋ファンから愛読されていた「週刊将棋」が休刊となるなど、ただでさえ囲碁に押されて影の薄い将棋界ですが、今年6月には佐藤天彦新名人が誕生するなど、長い間続いた羽生・森内時代の終焉、つまり新しい時代の到来を予感させるニュースが続いています。

佐藤天彦新名人「今も信じられない」 一夜明け心境語る(朝日新聞)
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 囲碁といえば今年3月(これも今年なんだなあ、なんかすごい前に思える)に行われたアルファ碁vsイ・セドルの戦いは凄かったですねえ。職場で隠れて見てましたよ(笑) 「コンピュータが囲碁で人間に勝つにはあと10年必要」とか何とか言われてたのに、結局、コテンパンにやられちゃいましたね。でも3連敗してお葬式ムードの中、第4局イ・セドル九段が一矢報いたときは最高にアツかった!

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 しかし、この歴史的敗北がボードゲーム界に残した傷跡は深かったようで、今回のニュースに対して以下のような感想をもらすひともいました。

 14才でよりによって「AIに奪われる職業 No.1」に決め打ちしちゃダメだろ。たぶん10年後、遅くとも20年後には棋士は「食べていける職業」ではなくなる。

 SOUCE:最年少プロ棋士の誕生に寄せて、中学生で将来の進路を決めてしまうことの是非。(togetter)

 でもよく考えてみてくださいよ。だったら100m走なんか、全員カール君でいいじゃんってなっちゃう。ヘイ、カール!ヘイ、カール!って言ってりゃいいじゃんって。プロゲーマーなんか特にそうだよ。コンピュータじゃなくて人だからこそ意味があるのに。ずっとCOM戦見てニヤついてたら世話ねえよ!(中にはそういうひともいます)


 今朝もワイドショーでこのニュースが取り上げられてましたよ。ここ10年で競技人口が激減したにせよ、なんで将棋界のニュースがお茶の間にまで届けられてるのかっていうと、もともと「国で一番偉いひとが好きなゲームだった」って単純な理由があったからだと思うんですよね。
 将棋の歴史を紐解くと、江戸時代、将棋は将軍家にばっちり保護されていましたからね。家元制度ってやつですよ。ほら、日本人って基本的に権威主義者じゃないですか。やっぱり最終的には偉い人が何かやってくれないといけない。

 だから僕も待ってるんですよ。いつかゲーム好きが国のトップとかになったら、きっとプロゲーマーの立場ももっと変わるんじゃないかってね。 

 しかしそのワイドショーでやってました。今一番稼いでいる羽生三冠にしてもその年収(賞金額のみ)は1億2000万円くらいだって。だったら世界のトップゲーマーとあんまり変わらないよね。たとえばよくレッドブルが主催してるマイナースポーツとかあるじゃない。将棋界って世界的に見たら、その1つぐらいの規模なのかもしれないね。

 まあ、何にせよ、藤井四段、そして大橋四段のこれからの活躍を期待します!



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