わりとどうでもいいファミコントリビア集 4 


 5年ぶりのトリビア集です。タイトルは「わりとどうでもいい」となってますが、正直、そうでもないものもあります(笑)

<トリビア16>

sikakubotan0.jpg

 初期ファミコンの四角ボタンは
 100万回押しても壊れなかった!



 おかしいじゃないか。初期ファミコンの四角ボタンといえば押したら戻ってこないことであまりにも有名だ。いったいどういうことだろうか。さっそく故・岩田元社長と総務部の元責任者・今西氏、ハード開発の元責任者・上村氏との鼎談から引用してみよう。

上村 たとえばコントローラの四角いボタンが
   戻らなくなる問題が起こったり・・・。
今西 まさかあれほど使われるとは
   こちらはまったく予想していなかったですから。
上村 でも、コントローラのボタンに関しては
   打鍵テストを100万回やったんです。
岩田 100万回、ですか。
上村 それほど繰り返しやって問題がなかったので、
   もう絶対の自信で出したんです。
   ところがアッと言う間にダメになって返ってきたんです。


 この話は別の文献にもっと詳しく述べられており、それによると、調査の結果、子どもたちはボタンをねじ込むように押していたことが判明、それによって実験よりも壊れやすいという事態になっていた模様だ。なお、その後、プラスティック製の丸いボタンにすることで解決したのは言うまでもない。




<トリビア17>

小説 ゼビウス―ファードラウト サーガ (fukkan.com)

 ゼビウスには 
  小説版がある



 仮面ライダーエグゼイドとのコラボでふたたび脚光を浴びているゼビウスには小説版が存在した。1991年に双葉社が発行した「ファードラウトサーガ」である。それは6つの惑星を巻き込んだ1万4000年スケールの壮大な内容だった。作者の遠藤雅伸さんが学生時代から構想していた世界観だったという。
 『ゼビウス』がゲーム史に残るSTGと呼ばれている所以は内容、グラフィック、BGMの良さもさることながら、このような設定の深さも大きな要因だったと言われている。興味のあるひとは読んでみてね。




<トリビア18>

さくまあきらの正体

 さくまあきら 
  という競艇選手がいる



 登録番号3966、昭和54年生まれ。千葉県出身の作間章選手である。だから何だと言われたら困るが、これぞトリビアといったネタではないだろうか。ちなみに6着になってもキングボンビーが付いたりはしないぞ。
 また、かつて同業者にも同名の「佐久間晶」というプログラマーがいたという。




<トリビア19>

gamimaga.jpg

 ファミリーマートが発行する
 「週刊ファミマガ」という雑誌がある



 こちらも同名ネタ。我々ファミコン世代にとって「ファミマガ」といえば「ファミリーコンピュータMagazine」の一択だが、沖縄では少し事情が違うようだ。
沖縄ファミリーマート、琉球インタラクティブと共同でコンビニ業界初となるオウンドメディア『週刊ファミマガ』をリリース (ニュースリリース)
 オークションで「ファミマガ」で検索するとたまに出てきてギョッとする。




<トリビア20>

ff01235456.jpg

 ファミコン版
 『ファイナルファンタジー』には
 まったく効果の無い魔法が4つもある



 まったく効果がないなんて穏やかじゃないが、それは確かに存在する。すなわち、黒魔法の「シェイプ」「ストライ」「セーバー」、白魔法の「デスペル」の4つである。いずれも制作側の設定ミスだった。いわゆるバグというやつである。
 しかも「シェイプ」の上位魔法である「シェイラ」に至っては逆に、敵に良い効果を与えてしまうことが判明しており、使い道がないどころか使ってはいけない魔法となっている。(逆とは言え“効果はある”ので「シェイラ」は数に入れなかった)
 しかしながら、たとえ額面通りの効果があったとしても、もともと使いどころがあまりない魔法ばかりであったため、バグが発覚しても大事にはならなかったことはメーカーとしても不幸中の幸いであっただろう。
 コアなファンはそれでも「プラシーボ的効果ならある!」と主張しているとかいないとか……




<トリビア21>

tkaokaosiamsie.jpg

 高橋名人の
  足のサイズは23.5cm



 我がブログのトリビアネタは高橋名人で〆るのが恒例となっているので、今回も最後は名人ネタである。以下公式ブログより引用。

今回歩人館で測ってみると、私の足の長さはなんと「23.5Cm」だったのです。ちっちぇーーーー。
計測結果を読んで、驚きでした。


 野生児のイメージがある名人。たとえばゲームブックの表紙絵なんか30cmはあろうかというような巨大な足をしているが、日本人の成人男性の足の平均的なサイズは26~27cm。実際はかなり小さい足の持ち主といえる。



 それではまた次回をお楽しみに!



<わりとどうでもいいファミコントリビア集>
1(トリビアNO.1~5)
2(トリビアNO.6~10)
3(トリビアNO.11~15)
4(トリビアNO.16~21)


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[ 2017/03/31 22:26 ] ファミコントリビア | コメント(7)
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ファミ通最新号は1979年創業2257本もの開発実績がある謎のメーカー「トーセ」特集 他


<ニュース>
・ファミ通最新号は1979年創業2257本もの開発実績がある謎のメーカー「トーセ」特集



<業界>
そして誰もいなくなり、権利だけが残った。 (togetter)
 コナミについて



<任天堂>
なんで任天堂はリンクを右利きにするんだ (はてな匿名ダイアリー)
 利き腕問題


<アーケード>
おうち用アーケードゲーム機『REPLAY』は絶対ハマる!(Digimono)
 海外のオリジナルアーケード筐体『REPLAY』の紹介記事なんだけど、これ、収録タイトルが「ゼビウス」、「パックマン」、「グラディウス」、「魔界村」、「ストリートファイター」等、複数入ってるとか明らかにエミュレータ基板だよね。それを「チョイスは完璧」とか言ってるこの記者はいったいどういう了見してるんだろう。
 とは言うものの、先日、久々に独立系のゲームセンターに行ったけど、ビデオゲームコーナーに普通にエミュ筐体が置いてあってビックリした。気軽さ、便利さ、コスト、いろんな要素で店側も客側もwinwinなのはわかるけど、このままうやむやでいいのだろうか。



<写真>
・パックンフラワーみたいな苺が採れたよー!
This strawberry that looks like a Super Mario Bros piranha plant.

 うーん、生々しい。
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SFC新作『ザ・ダークネス・ハンター -UNHOLY NIGHT- 魔界狩人』内容・評価・価格まとめ


 2017年4月発売。SFC新作ソフト『THE DARKNESS HUNTER -UNHOLY NIGHT- 魔界狩人』に関する情報を掲載しています。(最終更新日:4月4日)
unholynight001.jpg




<外観>

パッケージ(正面) ※クリックで大きな画像
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パッケージ(裏面) ※クリックで大きな画像
ho-ri-naito02.jpg

カートリッジ・説明書 ※クリックで大きな画像
ho-ri-naito01.jpg




<商品情報>

タイトル:THE DARKNESS HUNTER -UNHOLY NIGHT- 魔界狩人
開発:株式会社FOXBAT
生産:BLAZEPRO COMPANY LTD.
製作協力:NU-GAIA COMPANY
対応機種: SFC/ SFC互換機
ジャンル:格闘ゲーム
プレイヤー人数:1-2人
容量:32MB
発売日:2017年4月8日
価格:4,980円(税抜)




<開発者からのコメント>

 当ブログの取材に対して、開発メーカーFoxbatさんから以下のようなコメントを頂きました。

 ファミコンのネタ!!:なぜ今、スーパーファミコンなのでしょうか?

 BLAZEPROさんとNU-GAIAさんから16bitゲーム機向けの格闘ゲームが開発できないかととのお話があり、これは面白いお話だと思い開発に踏み切りました。
 市場的には確かにリスクはありますが、今ここで新製品を出してユーザーを驚かせてやろうと言う魅力の方が大きかったです。


 なるほど。心意気ですね!




<キャラクター>
unholynight011.jpgブレイズ/BLAZE

二つ名:雷光
ダークネスを狩るハンター。人間と吸血鬼の能力を持つ。

<主なコマンド技>

ダッシュスラッシュ ↓↘→ +(攻撃)
エアスラッシュ   →↓↘ +(攻撃)
スピンスラッシュ  ↓↙← +(攻撃)


unholynight012.jpgラインハルト/REINHARDT

二つ名:英雄
聖騎士団に所属する聖騎士団最強のハンター。

<主なコマンド技>

クロスディスク     ←タメ→+(攻撃)
クロスディスク・エア  →↓↘ +(攻撃)
クロスディスク・マイン ↓↙← +(攻撃)


unholynight013.jpgエミリー/EMILY

二つ名:銀鈴
ダークネスを探して抹殺するメイドハンター。

<主なコマンド技>

シルバースウィング (攻撃)連打
バックターンキック  ↓↙← +(攻撃)
デスエランド     ←タメ→+(攻撃)


unholynight014.jpgクロノス/CRONOS

二つ名:神王
現代に甦った吸血鬼。ブレイズとはライバル関係。

<主なコマンド技>

ダークファイア ←タメ→+(攻撃)
ハイカット   ←↓↙ +(攻撃)
ターンラッシュ ↓↙← +(攻撃)


unholynight015.jpgワーゼル/WURZEL

二つ名:戦狼
太古から人間と戦い続ける狼男一族の戦士。

<主なコマンド技>

フロントアサルト ↓↘→ +(攻撃)
アッパーアサルト →↓↘ +(攻撃)
ローリング    ↓↙← +(攻撃)


unholynight016.jpgナイトメア/NIGHTMARE

二つ名:悪夢
人間の欲望に救う現代社会が生んだ新たなる悪夢。

<主なコマンド技>

サイコフレイム   ↓↘→ +(攻撃)
ライジングフレイム →↓↘ +(攻撃)
トルネードヒール  ↓↙← +(攻撃)


※ 画像の使用についてはNU-GAIA社より許諾を受けております



<ボタン操作>
コントローラー スーパーファミコン用

 十字キー …… 各方向へ移動
 Bボタン …… 弱攻撃
 Aボタン …… 中攻撃
 Xボタン …… 強攻撃


<特徴>

・通常技の他にスペシャルアタックが存在。
・さらにスーパースペシャルアタックもある。
・全キャラクターに空中コマンド技が存在。
・攻撃やフロントステップが接触するとクロスアタック状態となる。
・クロスアタック状態では互いのアクションがキャンセルされる
・ガード中にシンクロゲージ使用でガードキャンセルアタック発生。
・タクティカルアタック(連続攻撃)など多彩なサブシステムが存在。

 ※シンクロゲージ …… ライフゲージの下のゲージ


<デモ動画>

プラクティスモード


VSモード EMILY vs NIGHTMARE


VSモード BLAZE vs CRONOS



<パッケージイラスト>
SFC魔界狩人 The Darkness Hunter Unholy Night
 ※初回限定版は香港の格闘ゲーム漫画家「蔡景東」描き下ろしイラストのゴールドパッケージ



<評価>

 まだ発売前であるがネット上での評価は以下のように厳しい。

・キャラクターが6人は少ない
・キャラボイスが「うっ」とか「ハッ」ばかりで淋しい。
・値段が高い。
・純粋にSFCソフトと見ても完成度が高いとは言えない。
・SFC時代の他の名作格闘ゲームに比べたらどうしても劣る。


 ただ、良い意見がまったくないわけではなく、一定の懐古需要には応えているようだ。したがって、本作品は格闘ゲーマー向けというよりもレトロゲーマー向け商品と言えるであろう。

 ゲームラボ 2017年 04 月号 [雑誌]

 「ゲームラボ2017年4月号」のインタビュー記事にて開発メーカーであるFOXBATの担当者は「SFCで出すことが面白いと思って作った」というようなことを述べており、メーカー側も、今の時代にSFCソフトを発売することに大きな意義を感じていると思われる。




<販売店>
 記事更新時点(3月30日時点)で販売が確認できるお店です。なお、在庫や値段についての詳細は各ショップへお問い合わせ下さい。

・4,780円 駿河屋
・5,280円 ゲームショップ クラリス 通販部
・5,378円 ゲームショップ1983
・5,370円 ヨドバシカメラ
・8,100円 Amazon
・10,094円 Yahoo!ショッピング(オールコパン)




<公式サイト>
Foxbat


<公式ツイッター>

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[ 2017/03/30 22:20 ] SFC・64 | コメント(2)
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セガ16ビット機が蘇る。メガドライブ向けの新作2D横スクロールアクション『PAPRIUM』予約販売開始 他


<ニュース>
アタリアーケード名作の隠し要素、40年越しに見つかる (インサイド)
 元記事消えてたのでニフティニュースで。元Microsoftの副社長。情熱だなあ。


伝説のレトロゲーム「PONG」がリアルなコーヒーテーブルになっちゃった! (Digimono)


「30にもなってゲームやめたら?子供っぽいから」に反論続々 「大人っぽい趣味って何?ゲートボールか!」 (キャリコネニュース)
 高校生の時、同級生に同じようなこと言われたなあ。「高校生にもなってゲームやめたら」って。結局、年齢の問題じゃないのかも。


「ついに町長しばけるのか!?」 “ロマサガ3”リメーク発表に原作プレイヤーたちの興味が思わぬ方向へ(ねとらぼ)


<インタビュー>
あのキャラは実は!?くにおくんやダブドラのデザイナーにキャラ制作秘話を聞いた!【前半】
あのキャラは実は!?くにおくんやダブドラのデザイナーにキャラ制作秘話を聞いた!【後半】
 とくに後半。ファミコン風へのこだわりの話は面白いです。


<スマホ>
「ぷよぷよ」の開発者・米光一成のスマホゲーム進化論 (cinra.net)
 内容は非常に興味深いですが、いちいち特定のスマホ機種名が出て来てPR記事臭がハンパないっす。だったらアーケード版が今月(あと数日)で終了っていうタイミングに「ぷよクエ」とり上げるのも謎。気にし過ぎか。「ゲーム原理主義過ぎて、逆に「ゲーム」と名のつくものなら何でも大好き」これは良い表現だと思った。物事、追求し過ぎると裏返っちゃうことあります(笑) 


<メガドライブ>
セガ16ビット機が蘇る。メガドライブ向けの新作2D横スクロールアクション『PAPRIUM』予約販売開始、筋肉と暴力の世紀末描く (Automaton)


 実はこれに限らず海外ではメガドライブの新作がちょくちょく出ているんですよね。あの一件は何だったんでしょうか。正直者がバカを見るじゃないですけど。勝手にやったもん勝ちみたいな状況には一抹の疑問がないではないです。
 しかし動画。冒頭のいとうせいこうもどきにハッとなったのもつかの間。砂まみれのメガドラにカートリッジを叩きこむところで、うわー、やめてー!ってなったのは自分がコレクターだからかな。演出とはわかっているが。おかげで内容があまり入って来なかった(笑)
 ちなみに冒頭部分の元ネタはこちらだと思われる↓





<中国>
上海のある企業が全社員に対し、業務を停止し、ゲームをさせる通達出す (人民網)
 ほんとかよ。


<音楽>
ファミリーコンティニューの新曲『ネバーエンディング ラブストーリー』がファミコン愛に溢れているラブソングでステキすぎる! (ロケットニュース24)


懐かしい8ビットゲームの音楽をWebオーディオAPIで作る方法(マイナビニュース)


<コラム>
「ファミコンあるある」からバーチャルボーイまで 魅惑のレトロゲーム特集 (itmedia)
 ナムコの受付ロボットあったなあ


<新作>
・ジャレコの「正式な5in1カートリッジ」発売 ジャケット公開
8ビットコレクション ジャレコ Vol.18ビットコレクション ジャレコ Vol.216ビットコレクション ジャレコ Vol.1
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ゲームは楽しめばいいって時代は終わった。いや終わるべき


<ゲームでなければいけない理由>

 テトリスに出会って30年。
 どうも。熱血テトリスおじさんことオロチです。

tetorisu02.jpg

 先日、上の息子より1つ大きい親戚くん(8才)がうちへ泊まりに来た。我が家は一般家庭に比べたらゲームに関して寛容なので、ゲーム好きの親戚くんにとっては天国みたいなもんだ。現に彼は我が家へ泊まりに来る日のことを「ゲーム合宿」と呼んで、毎回、楽しみにしているそうである(笑)

 しかし、テトリスおじさんは思った。
 ゲームってのはただ楽しめばいいってもんじゃないと。なぜなら、楽しいことなんて他にもいっぱいあるじゃないか。そこに何かしら「ゲームでなければいけない理由」があるから、お前たちはゲームをやってるんじゃないのか。とことん追求してみろ。なぜお前たちはゲームが好きなのか?
 何も考えなしにただ楽しいからってゲームをやってるんだったら今すぐやめろ。ただの中毒だ。履歴書の趣味欄にゲームって書けない問題と根っこは同じである。ゲームは暇つぶしだと思われてる問題と根っこは同じである。逆に言えばその答えを見つけることができれば、いつか面接官に堂々と「ゲームが趣味です」って言える未来もあるんじゃないのか。テトリスおじさんは、お前たちの手でゲーム受難の歴史に終止符を打ってほしいのだ……
 そう考えると、もはや楽しさだけを伝える時代など終わった。いや、終わるべきなのではないだろうかという考えに至ったのである。

Minecraft: Pocket Edition


 現に息子らがやってることと言えばただただマインクラフト。ひたすらマインクラフト。エンチャントだの、ネザーゲートだの、訳分からん。いや、本当はわかるよ。『マインクラフト』は楽しい。その大胆に記号化された世界観、クリエイティビティを刺激される全能感、MOJANGの地元スウェーデンでは授業に取り入れている小学校すらあるという、この革命的ゲームの魅力など今さら私が語るまでもない。(私自身は3D酔いしてしまうため毎回30分以上プレイできないが、それでもこのゲームの魅力は理解できる)
 でも君らはまだ子供なんだ。可能性の塊なんだ。人生という名のリアルオープンワールドには、まだまだプレイすべきゲームがたくさんあるんだってこと知ってほしい。ひとつのことにとことんのめり込むことも大事だが10を知った上での1なのか、1しか知らないのかの違いは大きいぞ。内側ばっかり向いてると輪郭がぼやけるのだ。これはファミコン偏重主義をやめたテトリスおじさんからの教訓だ。でも憂うべきは悲しいかな「人生は有限」ってこと。

 はっきり言おう。君たちには時間がない!

 そこで今回、テトリスおじさんはゲーム合宿・特別講演「テトリスおじさんのテトリス講座」を開催することにしたのだった。




<テトリスおじさんのテトリス講座>

 さっそく息子に「テトリス」をプレイさせて熱血指導。
 本格的な内容は別の機会に譲るとして、ここでは簡単に私がどのように「テトリス」の攻略法を息子に教えたのか解説してみたい。テトリスおじさんが毎回、口酸っぱく言う鉄則は以下の3つだ。なお、テトリスの攻略に興味ないひとはこの段落を読み飛ばしてもらっても構わないぞ。

A.ブロックは回すな
B.積むときは平坦に
C.隅っこが高い法則



<A.ブロックは回すな>
 たまに、くるくる必要以上にブロックを回しているやつがいるが、お前は海老一染之助かと言いたい。くるくる回したところで別にめでたくとも何ともないのだ。大切なのはラインを見ること。たとえば図AみたいにいきなりSとか来ると困っちゃうけどHOLDする前にラインを見ろ。ラインは一番下とは限らない。図Aの赤ラインのように、2番目のラインで消せばいいってこともあるのだ。
 そもそもなぜ回さないか。それはレベルが高くなるにつれ落ちるスピードが速くなってくるからである。最高レベルにまで達すると一瞬で落ちる。いちいち回してられないのだ。しかしテトリスの醍醐味はそこから始まるといっても過言ではない。したがってスピードが遅いうちになるべく回さない消し方に慣れておけば、いざ、スピードが速くなったときでも自然に対処できるようになるという先を見据えた指導である。

tetorisu06.png

<B.積むときは平坦に>
 たとえば図Bのとき、四角ブロックはどこに置くのがいいだろうか。正解は1である。2は50点。3は0点だ。ブロックを積むときはなるべく平坦にすること。一番いけないのは中国「石林」みたいに凸凹になっちゃうことである。
 ちなみに3が0点の理由は3ブロック以上の穴ぼこができてしまうためである。この穴ぼこには棒しか入らない。つまりみずから選択肢を狭めてしまっている積み方は悪手なのだ。敗着にもなりかねないぞ。
 そもそもなぜ平坦にしなければいけないのか。これも選択肢の問題である。フィールドが石林状態よりも平坦のほうが圧倒的に積む選択肢が多いということを憶えておこう。


<C.隅っこが高い法則>
 図Cのとき、どこに積むのがいいだろうか。正解は3である。2は50点、1は0点だ。平坦にすることのほうがプライオリティは高いが、それができそうにないとき、高くすべきは隅っこなのである。図Cの場合、テトリス穴を左につくっているので、隅っこは右。極端な話、一番右はどれだけ高くしてもかまわない。これが隅っこが高い法則である。
 ちなみに1が0点の理由。それは詳細は省くがテトリス穴周りでいろいろなライン消しテクニックができるからだ。これはどうしても処理の困ったブロックを「テトリス穴にぶち込む」という最終手段の余地を残しておくためである。

800px-Shilin-2.jpg
 ※中国の石林の様子(Wikipedia Creative Commons


 以上。
 テトリスを30年間、研究してきたテトリスおじさんのテクニックを、ほんの一部だけ紹介させてもらった。もちろん、これ以外にもさまざまな細かいポイントがあるが、その解説はまた別の機会にでもさせてもらおう。




<みるみる息子がテトリスを嫌いになっていく>

 まあ、こんな感じで、ああでもない、こうでもないと熱血指導してたわけだ。ただただ世の中にはこんなに奥の深いゲームがあるってこと知ってほしい。その一心だった。しかし息子の反応はいまいち。それどころか「自由にやらせてよ」と怒りだす始末。
 つづいて親戚くんにも同じように指導したが何か言うたびに、慌ててボタンを押してしまうのかクルクルとブロックが空回り。画面の中に出来損ないの現代アートみたいなオブジェが形成されるばかりであった。見ていられなくなって思わずコントローラを奪い取る。

 いいか、こういうときはこう!
 そしてこう、こう、こうだぁぁぁっ!!!
 
 テトリスおじさんの熱量とは裏腹に、明らかにテンションが落ちていく子どもたち。なぜだ。テトリスの次はあのゲーム、このゲームと往年の名作ゲームを順番に熱血指導していくつもりだったのに、もはや子どもたちはそんなテンションではなさそうだ。なぜだ。なぜなのだ……

study_daigakusei_man.jpg

 そこで私はハッと気づく。あれは大学を卒業してバイトしながらゲーム制作を行っていた頃、題材としていたオカルト学や宗教学について、自主的に図書館へ出向きひたすら研究していたことを。ことこまかくレポートをまとめたノートは何十冊にも及んだ。図形や挿絵などはコピーせず、あえて模写することで体へ憶えこませた。
 学生時代に自主的に図書館へ行ったことなど一度もなかった私が、なぜそこまですることができたのか。その理由はたったひとつしかない。自分がやりたかったからだ。人間、誰かにやれと言われることほどやりたくないものはない。たとえそれが大好きなゲームだったとしても……

 


<ゲームなんて上手くなってどうなるの問題>

 まあ、そんなことは最初からわかってたんですけどね(笑)
 ゲームに関してはどうしても熱くなってしまうのだ。いつか息子たちが大人になって「あのときは嫌だったけど、そういうことだったのか、オヤジ!」みたいなパターンを希望している。子どもに媚び売るクソみたいな父親だけにはなりたくないのだ。しかしここでひとつの問題が浮上してくる。

 ゲームやキャバクラなど、手っ取り早く承認欲求を満たせることばかりに時間を使っていると、身につくスキルがひどく偏ってしまって、将来を生きていくためのスキルがロクに身につかないまま、歳をとってしまう

 「認められたい」熊代亨 (著) via Books & Apps 
 
 最近、目にした気になる論調である。いわゆる「ゲームなんて上手くなってどうなるの問題」だ。

 正直、言いたいことはわかる。でも言っておくが私はキャバクラが大嫌いだ。付き合いで何十回と行ったが心の底からくだらないと思っている。なぜ金を払ってまで女と喋らないといけないのか。ファミコンをやってたほうが100倍楽しいじゃないか。支払いのとき「この金で初代ロックマンの完品が買えるなあ」とか何度思ったことか…… 
 ちなみにキャバ嬢に年齢を聞いて「え、マジ? セガサターンといっしょじゃん」などと同じ年齢のハードを挙げ自然にレトロゲームの話に持って行くのが私の常套手段である。けっこうファミコンやったことある子も多いし、なに、はじめてやったゲーム機がPSPだと?とジェネレーションギャップを楽しむのも良いだろう。
 また、私の統計によるとキャバ嬢はポケモン好きが多いので、予習していくのもいい。まあ中にはぜんぜんゲームやらない子もいるけど相手はプロ。たとえ興味なくても興味ありそうに聞いてくれるぞ……

 って、けっこう、楽しんでんじゃねえかっ!
 そういうことじゃないんだよ。私が言いたいのはゲームとキャバクラをいっしょにするなってことだ。

 手っ取り早く承認欲求を満たせるゲームなんてただの消耗だ。そういう意味ではこの主張も間違ってないが、ゲームの奥の深さを知らなさすぎる。そうじゃないゲームもたくさんあるってことを知らなさすぎる。でもそのような誤解が生じる原因は、ゲームやってる側にもあるのではないか……
 だからテトリスおじさんは声を大にして言わなきゃらないのだ。ゲームは楽しめばいいってもんじゃないってこと。楽しいだけじゃないってこと……
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