UFOキャッチャーぬいぐるみ「非売品」の謎 秘められた運命のドラマ


 下の息子(5才)は、親戚がUFOキャッチャーで取ってきた「あらいぐまラスカル」のぬいぐるみが大のお気に入り。ミヤモトという名前をつけて大層かわいがっており、毎日のように人形遊びをしているのだ。

 私もたまにミヤモト役をやらされることがあるのだが、そんなとき、ふと疑問に思うことがある。それは「なぜ、あらいぐまがミヤモトという名前なのか」ということだ、というのは冗談で(笑)、なぜ景品のぬいぐるみは「非売品」なのかということである。一見、不思議でも何でもないことでも、調べてみたら意外なドラマに出会えるものだ。

 今からその謎を紐解いていこう……



<UFOキャッチャー誕生>

 クレーンゲーム自体の歴史は古い。しかしそれらは長らくゲーセンの奥にひっそりたたずむ地味な存在であった。そんなクレーンゲーム界に革命を起こしたのがSEGAの「UFOキャッチャー」である。

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 『UFOキャッチャー』がこの世に生まれる前、1970年代のクレーンゲーム機は、店の奥にこじんまりと置いてあり、中に入っている景品も、タバコやライター、更には下着(!)などでした。クレーンゲーム機は主に下を覗き込むタイプのもの。そこでセガは、“女性やお子さまが遊びやすい機械をつくろう!”“お店の入口に置いてもらえるようにしよう!"と開発。初代『UFOキャッチャー』(1985年)の誕生です。ピンク色でショーウインドウをイメージし、目線に景品がくる縦型にしました。
引用:セガ公式アカウント@SEGA_OFFICIAL


 SEGAは主に女性をターゲットに設定。景品を目線の高さにすることで、ウインドウショッピングを楽しむようにクレーンゲームを楽しんでもらおうと考えたのだ。さらに今までキャンディやラムネといった些末なものだった景品を“あるもの”に変えたことが最大のレボリューションとなったのは、皆さんもご存知の通り。

 そう、ぬいぐるみである。



<ぬいぐるみの自動販売機>

 きっかけは中山社長(当時)のアメリカ視察だった。アメリカのクレーンゲームはガラス張りで、ファンシーなぬいぐるみたちが並べらているではないか。彼は帰国後「アメリカには夢があった」と小形専務(当時)へ熱く語ったという。

 そこで、中山は「ぬいぐるみの自動販売機」をコンセプトに、新たな戦略を立てることにした。

 まず、景品をぬいぐるみにする。さらに漫画やアニメなど有名作品のキャラクター商品にして、定期的に作品を入れ替えることで顧客を飽きさせなくする。次に、七福神は7人いないと意味がないという独自の理論に基づき、バリエーション戦略を考案。同じ作品の中でも様々なキャラクタ・バリエーション、あるいは同じキャラクタでも様々なポーズ・バリエーションを提供することで、顧客のコレクション欲望へ訴求するのである。




 しかし、結果的に言うとこの計画は失敗だった……

 もっと正確に言うと実行すらされなかったのだ。なぜなら当時の景品法によって市価200円以下のものしか景品にできなかったからである。(※2018年現在は800円以下)

 ということは原価はそれよりも下回っていなければならず、当時のぬいぐるみ事情を考えると、どうしても実現できなかったのだった。したがって、UFOキャッチャー登場時の景品は、あいかわらず安価で仕入れることのできる駄菓子やカプセルトイが中心であり、即、クレーンゲームを人気機種に押し上げたという事実はなかったということだけは、指摘しておかなければなるまい。



<韓国でつかんだ好機>
 
 1988年に転機が訪れた――

 韓国へ出張中だった小形が、ソウル市内で大量のぬいぐるみをリヤカーに乗せて売っている婦人を見かけたのだ。それは小ぶりでUFOキャッチャーの景品にちょうどよいサイズに思えた。淡い期待をこめて値段を聞くと「1体500ウォンです」と返って来た。小形は「500円もするのか、そうだよな……」と落胆してホテルへ帰ったという。

 彼が勘違いに気付いたのは翌朝のことだった――
 当時のレートで1ウォンは約20銭だったのだ。ということは、ぬいぐるみ1体100円である。さっそく小形は、今度は通訳を連れてリヤカーのご婦人のもとへ足を運んだ。なんとかして、ぬいぐるみの仕入れ先を聞き出すためである。しかし彼女は頑として答えなかった。

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 さらに翌日は帰国予定日だった――
 どうしてもあきらめきれなかった小形は、飛行機に乗る前に再び、婦人の元へ馳せ参じるや否や、開口一番こう言ったという。おばちゃん、これ、全部買うから、どうか、仕入れ先を教えてくれないか?


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 数時間後――
 小形はご婦人から聞き出したぬいぐるみの生産工場へ向かっていた。飛行機はキャンセルだ。ひとまず確保したリヤカーいっぱいのぬいぐるみは国際便で本社へ送り、AM施設担当者にはそれでロケテストするように命じておいた。
 工場へ到着し、中へ案内されると、40名ほどの若い女工たちが一心不乱にミシンを操作し、ぬいぐるみを縫いつけている光景が目に飛び込んで来た。彼はさぞかし身震いしたに違いない。さっそく工場責任者と交渉を開始。結果として1体80円で工場の在庫をすべて買い付けることに成功したのだった。

 帰国後、ロケテストの結果を聞いた小形は「通常の4倍を売り上げた」という予想をはるかに上回る成果に驚くことになる。



<そして大成功へ>

 セガはぬいぐるみをゲームセンターへ直接販売するスタイルをとった。仲介業者をはさむことで市価が200円を越えるてしまうことを危惧したためである。また、このとき、景品はあえて市販しないことに決めたという。
 UFOキャッチャーのぬいぐるみが「非売品」なのは生まれつきだったのである。そこには「ここでしか手に入らない」というプレミアム感を演出する狙いと、もうひとつ、景品法への配慮もあったのだろう。

 やがて1990年にはSEGAブランド独自のぬいぐるみを生産することとなり、そのときも例の韓国の工場と契約をしたというから律儀な会社である。ちょうどこの頃、景品市価の上限が500円へ引き上げられるという追い風まで吹いていた。
 また、トイ事業部経由で、アンパンマンのキャラクタを景品化する権利を獲得。いよいよ当初、中山が思い描いていたキャラクター作戦に乗り出したSEGAの「UFOキャッチャー」は連日、黒山の人だかりができるほどの大盛況だったという。

アンパンマン NEWわくわくクレーンゲーム

 そして1991年――
 満を持して登場したのが「NEW UFOキャッチャー」だ。

 同機種が日本全国のゲームセンターへ爆発的に普及し、クレーンゲーム史上でも異例の大ヒットとなったのは言うまでもない。データによると、SEGAは1992年までにUFOキャッチャーのぬいぐるみの景品だけで、売り上げ300億円を達成しており、なんとこの数字は、一般ぬいぐるみの総売り上げを大きく上回ってしまったほどであった。1990年代のSEGAは、何気に「ぬいぐるみバブル」に沸いていたのである。


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 ゲームセンターにクレーンゲームが立ち並ぶ光景は今では当たり前となっている。なんならゲームセンターの花形といっても過言ではないだろう。そんなクレーンゲームの代表格である「UFOキャッチャー」のぬいぐるみに刻まれた「非売品」マークの背景には、実は、このような運命的な物語が秘められていたのだ。

 そのような歴史にこそ付加価値があるのではないか、なんて思いつつ、今日も私はミヤモト役をやらされるのであった。



orotima-ku1.pngミヤ、ミヤ!



参考サイト:クレーンゲームの歴史
参考サイト:セガ公式ツイッター
参考文献:ゲーム戦争(1996/大下英治/光文社)

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[ 2018/02/28 12:14 ] 謎・調査シリーズ | コメント(4)
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なぜカーリングは相手の石までゴシゴシするのか?


 仕事から帰るとたまたま妻がカーリングの試合を見てました。

 そういえばカーリングのゲームってあまり聞いたことないですけど、競技自体は面白いので、オリンピックでしか注目されないのは不思議ですね。ただ、カーリングという競技について、どうしても一点だけモヤモヤすることがあるんですよ。

 それは、なぜ「相手の石までゴシゴシするのか」ってこと。

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 自分の石をゴシゴシして1ミリでも結果を有利にしようというのは、真摯な感じすらするのですが、相手の石をゴシゴシして1ミリでもずらしてやろうっていう行為を見てると、そういう競技であることを百も承知の上で、なんかビミョウな気持ちになりませんか?

 あえて語弊のある言い方をすると「セコい」っていうか……

 なので、そのことを思い切って妻に話してみたんですよ。私と妻とはだいたい意見が合わないので、せっかく応援してるのに「つまらん、チャチャ入れるな!」と言われるのが、いつものオチなんですけど、意外にも「実は私もビミョウな気持ちになる」と、同意してくれてびっくりしました。


 調べてみると、カーリングには「相手のミスを喜ばない」等のカーリング精神と呼ばれる理念が存在することがわかりました。以下、一部訳文を引用。

 カーラーは勝つためにプレイするのであって、決して対戦相手を貶めるためにプレイするのではない。真のカーラーは、決して相手の気をかき乱そうとはせず、また相手が最善を尽くそうとすることを妨げようとせず、そして不当に勝つくらいならむしろ負けることを選ぶだろう。


 これを読む限りでは「最善を尽くしてる」と解釈できなくもないですが……

 これはカーリングという競技について、ただそう思うってだけの話であって、何かを正そうとか、批判しようとか、そういう意図はいっさい含みません。そういう競技であることを百も承知の上で、同じようにビミョウな気持ちになるってひとは、どのくらいいるのかなって思っただけです(笑)



orotima-ku1.pngカーリングゲームはPSやDSで出てるみたい



 

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音楽とゲーム、あるいは音楽とスポーツの違いについての雑文 他


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今なお愛されるレトロなゲーム機「ピンボール」を修理できる数少ない職人が語るピンボールの現在
 タイムリーなネタだ。ニューヨークで2人ということは、全米では何人いるのだろう。現在、現存するピンボール会社はイリノイ州のSTERN Pinball社や、ニュージャージー州のJersey Jack Pinball社など、ほんのわずかだと聞く。


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 僕が言うのも何ですが、毎日毎日、ニュースがただ消費されていくことが、当たり前になった現代において、このような「疑いの眼差し」は大切な視座だと思います。


【速報】折田先生像は「リセットさん」 京都大
 これが速報扱いになる京都新聞さん、強い。


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「ピアノToy-Con」に至る任天堂音楽ソフトの歴史 (1/3)
 >任天堂の歴代ゲームマシンには、それぞれ代表的な音楽ソフトがあったのだ。


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メルカリ、真っ二つに割れたDSを「ゲームボーイマクロ」と称して出品するのが流行っている(?)らしい「メルカリにしてはセンスある」
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 実はメジャーな改造なのかも。ただし改造して売るって行為は厳密に言えば「ハッカージュニア案件」なんだよなあ。フィギュア魔改造が捕まった例もある。同人誌と近いノリなのかな。改造自体はぜんぜん悪くないけど、それを売るとなるといろいろリスクあるってことは、憶えておいたほうがいいかも。


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プロライセンス発行の人気プロゲーマー・板橋ザンギエフ、始まりは5歳から
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浜村通信@JeSUのプロゲーマーネタが悪質な件で(修正・追記あり)
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「ゲームはゲームで良いじゃないか」 e-Sportsめぐり、漫画家ブログに反響

 放っといてくれという気持ちはわからんでもない。だとしたら偉いひとたちの動きを気にし過ぎだろう、と思ってしまう根っからのアングラ志向。オリンピックすらまともに見たことないので「オリンピック競技を目指す」と言われてもまったくピンと来ない僕のような人間は、そもそも、この問題に何も言わないほうがいいだろう(笑)
 というかこの記事、引用するだけしてソースを貼らない理由は何だろう。元記事探しちゃったじゃないか。

>では音楽がスポーツを主張しないのはなぜか。


 その中で興味深い一文をピックアップ。音楽とゲームとの類似性については音ゲーの例を挙げるまでもない。楽譜通りにボタンを押せば、誰だってスーパーマリオをクリアできることは、TAS動画に表示されるコントローラ表示を見ても想像できる。
 楽譜というより「ボタン譜」とでも言っておこうか。そのボタン譜を忠実に再現すれば画面を見ずにクリアすることも可能。唯一違う点はゲームの場合、(難易度は置いといて)それをしてもあまり面白くないということ。つまり「アウトプット対象を見る」という行為が重要なんだということがわかる。楽器の場合、アウトプット対象がそもそも音なので見ることができないのだ。

 それでは、なぜ音楽はスポーツではないのかというと、それはもともとスポーツが狩猟や戦争など「争い」が原点なのに対して、音楽は遊戯や宗教儀礼を原点とし、「芸事」に発展していった経緯をもつからではないかと考える。歴史的な視座から見ると、囲碁など盤面遊戯は貴族のたしなむ芸事のひとつだったのは過去にも述べた通りだ。

 参照リンク:ゲーマーの教養シリーズ 「日本人と遊び」の歴史

 もちろん、芸事とスポーツの中間に位置するものもあるだろう。そういう意味では音楽もスポーツに成りうるが、スポーツが音楽になることはない。この「非可逆性」に注目してみるといろいろ見えてくるのではあるまいか。
 サッカーのボール蹴る時の音をサンプリングしたり、アメフトのヘルメットを叩いて楽器にすれば、スポーツだって立派な音楽になるじゃないかという反論があるかもしれないが、ひとつの動作によって発生する音や、道具そのものはスポーツではない。

 うーん、このテーマ、語りだすと長くなるのでこのへんにしておこう(笑)


<ドラクエ>
スライムが「スライム亭ぷる蔵」として噺家に? RPGの世界を落語で表現する「ドラクエ落語」開催
 おもしろそう。僕もダンジョンに落ちてる宝箱の話を落語化したいなあ。


<大喜利>
【大喜利】『ファミコンみたいなアイドルにありがちなこと』回答募集中!
 デビュー当時、乳首が四角だった




orotima-ku1.png押したら、たまに戻って来ないっていうね……

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2018年2月 気になるレトロゲーム 縮小版 他


<ニュース>
トランプ大統領、ゲームや映画における暴力表現が「若者の考えを形作っている」
 ゲームの根源に暴力性が潜むのは、それが人間の根源だからだと思います。横井軍平先生も「じゅげむ」のインタビューでそんなようなこと言ってました。


<SEGA>
ゲームギアの画面を大幅に鮮明にする「McWill GameGear LCD-Mod」のプレオーダー受け付け開始!消費電力も少なくなる!?

映画版の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』、2019年11月の全米公開が決定


<スマホ>
スマホゲーム「妖怪惑星クラリス」、「今日サービス終了させていただきます」との言葉を残し突然死 ゲームも公式サイトも接続不能に
 これはいわゆる「ゲームって誰のもの?問題」ですね。スマホゲームはやはりプレイヤーのものではなかったということを改めて認識しました。


<ネトゲ>
元でんぱ組“最上もが”のゲームに救われた実話──5アカ3PCを両手両足で操作するほどだった彼女がネトゲを引退し、異世界転生を考えた末に復帰するまで
 これはわかる。ネトゲじゃないけど。名古屋で独り暮らししてたころ、某巨大掲示板のお笑いネタ系板に入り浸ってたことあったなあ。ちょうどYahoo!が街頭で無料のモデムを配っていて、それに接続するとネットがやり放題になるということで、もう1日中大喜利やってた(笑) 彼女のように依存していたわけではないが、ときどき、あの頃の仲間は元気だろうかって思うことはある。


<気になるレトロゲーム 縮小版>
★美品 バンダイ スーパービジョン8000(SUPER VISION 8000)/インベーダーカセット箱説アダプター付き/レトロゲーム/ジャンク品
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スーパーファミコンソフト 506本 ロックマン くにおくん ドラクエ など 検品済 ダブりなし 動作未確認 ジャンク品
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 並べ方が押収品みたい(笑)


【世界150台限定】ゲームキューブ 本体 クリスタルホワイトエディション
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リンガフォン 幻の日本版マルチメガ 新品 箱付属品全付き
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 説明文が熱かったので引用させてもらいます。

 これは当時、日本でゲーム機としての発売は時期的なものや好調な海外に比べると国内人気の低迷で未発売となった幻の日本国内版マルチメガです。何と箱や付属品全てが揃った新品!!
 あたかも工場出荷時のコンディションを保っており、箱は角潰れや傷みもありません。絵柄が印刷されてない白色無地のままなのは、これが英会話教材として英会話通信教育のリンガフォン社から、極めて試験的に少数販売されたものだからです。だから、ゲーム機と分かると生徒さんはおろか実質的な購入者の親に知られては都合が悪いのです。ただ単に国内向け箱絵のデザインが決まらないままの少数流通も考えられますが・・。
 とにかく謎が多いこの機種は、セガ社でも日本ではこの機種の存在が知られていないから、英会話教材として販売出来たのです。当時、セガ社とリンガフォン社はライセンス契約を結んでいたといわれてます。これがリンガフォン「EDUCATION GEAR」です。超レアなマルチメガシリーズの中でも超レア中の超レアな機種であり、市場では状態に関わらず可動するのであれば超高価格で取引されるリンガフォンは、ましてや箱付き新品ともなれば・・今回の出品物を超える状態の物は出て来ないです!
 (中略)
 総金属の本体はセガのゲーム機とは思えない高級感があり最高にCOOL!!
 非常に小型化してる点も、当時の技術としては凄まじく現代でもグッドデザインです。高級感・技術力・デザイン・機能・希少性・新品の状態…どれを取っても素晴らしいです。良く言えば漢らしい、悪く言えば格好悪いセガ社の機種でこれほど所有欲を満たすのは他にありません。まさにセガ信者の究極ここに極まれり!!



未使用 極美品 ゲームボーイミクロ コロコロコミック
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激レア・1986年 任天堂 ファミコン 迷宮組曲 発売 キャンペーン 当てくじ 販促 非売品 ハドソン 高橋名人 当時物 グッズ デッドストック
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 こういうものが残っていることがすでに奇跡的ですね。高橋名人のスケボーのフィギュアはたまに見かけますが、当てくじが丸ごとというのは初めて見ました。



orotima-ku1.png三重県へレトロゲーム遠征。
何気にブックオフが熱かった!!


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