ゲームの対戦相手は「弱い=つまらない」とは限らないって話


 以下の記事を読んで、思ったことをつらつらと。

将棋ウォーズにある史上最強に弱いPonanzaの話|山本 一成@Ponanza|note

将棋って自分より少し弱い相手と戦うのが、精神衛生上すごいよい(原文ママ)



 将棋のゲームでレベルの弱いCOM戦を楽しんでいるプレイヤーはけっこう多いという。わかるなあ。強い相手と戦って体力や精神力を消耗するより、適当にやって適当に勝ったほうが楽だもんね。ゲームに癒しとか安心感を求めるなら、こういうスタイルもぜんぜんありだと思う。高得点を狙ったりとか、レベルを挙げたりとか、ガッチガチにゲームするだけがゲームじゃないってこと。

 僕もからっきし弱いくせにコンピュータと囲碁ばっかりやってた時期あって、誰かと競い合いたくないから、オンライン囲碁とか怖くてやれなかった。でも囲碁は好きなの。そうなるとファミコンの囲碁ってちょうど良い弱さなんだよね……

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 僕が個人的に一番やったのが、このナムコの『早打ちスーパー囲碁』。タイトル通り、とにかく早いの。ボタンひとつで待ったもできるし、いつでも地合いが見れるし、ユーザビリティの高さも気に入ったポイントかな。

 勝てるのは当たり前だから「どうやって勝つか」が重要になってくるわけ。それこそ適当にやってても相手の石をごっそり取れるんだけど、取り過ぎると「勝ち目がありません。投了してもいいですか」って聞いて来るの。で、むりやり続けてると、突然、強制終了になっちゃうのだ。
 だからそうならないよう気を付けて打つようになるのね。するとどうだろう。本来、陣地取りゲームであったはずの囲碁が、いつしか強制終了する前にいかに相手の石をキレイに取るかってゲーム性に変わっくるわけよ。

 そのためにどうしたらいいか。相手のクセを見極めて、どれだけ取ったら強制終了しちゃうかを頭の中で計算するわけ。で、完全に読み切ったときの爽快感ね……

 あれ?
 結局、ガッチガチにゲームやってるじゃん(笑)





 そう、本当に言いたいのこれ。ゲームの場合、たとえ相手がクソみたいに弱かろうと、楽しいもんは楽しいし、新たなゲーム性を見つければ勝手にガッチガチのゲームとして楽しめちゃうわけ。ゲームなんて弱いやつとやってもつまらんとか、向上心がないとダメとかいう世の中の風潮に染まらなくたって、ぜんぜん平気なの。

 これは僕が大昔に提唱していた「自分的GAMEOVER」っていう概念にも通じるところがあって「自分の中でこれをやったら自主的にリセットボタンを押す」って美学みたいなものは誰でももってると思う。僕はそういうのが大事だと思ってて、なぜか知らないけどファミコンって、自分の中のそういう部分をすごく引き出してくれるのだ。大袈裟にいうと自分のなかのゲーム美学みたいなもの、どんどん見つけていこうぜって話。



orotima-ku1.png自分のなかに揺るぎない「GAMEOVER」さえもっていれば
ゲームなんてどうやって楽しもうが自由なのさ……

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「自分的GAMEOVER」について今初めて目を通したんですが、ありましたね、こーいうの。
私ではなく友達だったんですが、テトリスで半分より上まで詰まってきたら即リセットを押す奴がいました。
私はどのゲームでも最後の一瞬まで粘るタイプだったので「どうせ無理やん」って理屈に驚愕したのを覚えています。
同様に、対戦格闘ゲーでも先に大ダメージを食らうと、スポーツゲーでも得点を取られると、レースゲーでも大差をつけられると、、、それじゃ面白くないやろ!!!
あ、自分的GAMEOVERと趣旨違ってるかも。

そして、自作面作りも自分ルールの具現化に感じますね。
いかにイジワルな面であっても作れると言う事は許されていると言う事で、それを友達にやらせて「こんなんクソや」と言われたらGEMEOVER^^
しかしイジワルではなくて、それがパズル的難しさであれば?それがネットにいっぱいアップされた自作面なんじゃないかと思います。
自分ルールが人に理解して貰えたら非常に嬉しいものです。
蛇足ですけど、自作面を作るときにバグ挙動が非常に邪魔になる事あるのは自分ルールが反映されない恐れがあるからだと今思いました。
5404. [ 2018/01/17 13:06 ] [ 編集 ]
自作面、最近つくってないなあ。僕の場合はバグ不可。ロボットは絶対3体(スピードが速くなっちゃうため)。ロボットパートと時間差パートに分かれる面構成。偶然性の排除なんか気をつけてますね。この偶然性の排除だけであと300行くらい語れますけど割愛します(笑)
 そしてこれはロボ平さんおっしゃるように、あらかじめ、そう決めたのではなく、何10面、何100面とつくった結果、どうやら自分にはその傾向があるらしいってわかった感じです。まさに具現化ってやつ。
 そういえば実はまだ公開してない自作面があるんですけど、非公開にしてる理由がその「偶然性」だったりしますね。解法がわかっていてもクリアできないってやつ。ただしそれがタイミングの問題なのか、まったくのランダムなのか。正直わかりません。
5407. [ 2018/01/17 15:21 ] [ 編集 ]
対人戦では思わないけどCOM戦では相手をいたぶるの好き。
将棋ゲームだったら相手の駒をねこそぎ取ったり、プロレスゲームだったら、もうフォールすれば勝てるのにわざと勝負を決めないでボコボコにし続けたり。
相手が弱いほどヒャッハーできるからたまりません。
これって僕にサディスティックな一面があるのかと思えば現実ではそんな気はまったく起きず、あくまでゲームのCOM戦だけでの話なので不思議な心理。
5408. [ 2018/01/17 16:41 ] [ 編集 ]
com戦といえば、ファミコンのテトリスフラッシュがちょうどいい難易度で好きだったなぁ。
ファミコン時代のcomって、ちょうどいいんだよなぁ。
5409. [ 2018/01/17 21:39 ] [ 編集 ]
・グラディウスの1面の最初で連射にしてしまう手順を決めてて、それを失敗したら即リセット
・ゼビウスは1機のみプレイ。1機死んだら即電源を切り、その日のゲームを終える。
ちゃんと趣旨に沿ったものも書いておいて、、、
自作面は作ったところで、プレイして貰えなかったら終わりと私は思うので、挑戦したくなるような面作りを心がけてます。
あー、偶然性もありますね、偶然解けちゃうとか、何度もやってたまにしかクリア出来ない。
解く側も「これが意図か!?」「これを要求するのか!?」「その追及に価値や面白味があるのか!?」ってなってハマった人以外は離れて行ってしまう原因になるのではないかと私は思います。
バグもそうで、、、「バグ禁止」とか言ってても面にはその注意書きが載るわけではないので、面だけ見た人が「この作者は楽に解けるバグがあるのを知らかったのかな?」って

 「知ってるわ!それを避けて解け!」

と念ずるしか出来ないと言う無力。。。
そんな心配の無いプラットフォームがあればいいんですが、最新の結論としては「私みたいな人が指揮をとって作らないと無い」みたいな感じです。
んー、モチロン動いてないですけど^^
5411. [ 2018/01/17 21:55 ] [ 編集 ]
ぼくちゃんさん
COMをただひたすらボコボコにしたいときありますよね(笑)。僕はゲームにそのような一面があるのをまったく否定しませんし、むしろ「新しいゲーム性の追及」につながると思ってますよ。

5409さん
テトリスで思い出した。ぜんぜん関係ない話で恐縮ですけど、僕は『テトリス2』のボンブリスをひたすらやってた時期があって、そのとき自分の中に生み出した違う自分と戦ってましたね。新記録が出て名前を入力する際も、このときの自分はコレ、このときはコレってちゃんと決めてたっていう(笑)
5413. [ 2018/01/17 23:52 ] [ 編集 ]
ロボ平さん

>グラディウスの失敗したら即リセット
自分なりの型があるんですよね。わかります。

>ゼビウスは1機のみプレイ
これは僕の「サッカーは前半のみプレイ」に通じるものがあるとしたら、効率化ってやつですけど、一発勝負なんですね。ということは自分の中の何かを確認する作業なんでしょうか。占いみたいなもの?


>ロードランナーの偶然性
わかるなー。わかりまくる。何度もやってたまにしかクリア出来ない。まさにこれ。ロボットがらみの、たとえば頭の上での挙動とか、これぜったいランダムだよなあってやつは、なかなかギミックとして入れられない(笑)

っていうか、ロボ平さんとロードランナーを肴に飲み明かしたいです。
5414. [ 2018/01/17 23:56 ] [ 編集 ]
格闘ゲームのネット対戦をやって負けたときに
「あなたはいい具合に弱いのでもう一度対戦してもらえませんか?」ってメッセージ
もらったことあるな
こちらを煽るような感じではなかったので不快には思わなかったかな
ひょっとしたら接待対戦みたいな需要はあるのかもしれない
5415. [ 2018/01/18 09:28 ] [ 編集 ]
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